
Лето располагает к шашлыку, но сам по себе этот инсайт живет недолго: первые теплые майские, мясо, уголь, привычный соус, и рекламная кампания рискуют закончиться раньше сезона. Чтобы не выгореть вместе с углями, бренды решили посмотреть на пикник не как на разовый повод, а как на повторяющийся бытовой ритуал. Создатели проекта и представители компании рассказали Sostav о том, как игра в Одноклассниках помогла перевести миллионы пользователей из онлайна к полкам супермаркетов.
Летом в российском ретейле разворачивается одна и та же картина, похожая на затянувшийся ситком. Покупатель едет на дачу, бренды перегружают его однотипными призывами «пора на шашлыки», выбирая два-три ключевых товара (обычно это кетчуп или мясо), но в реальности поездка за город — это серийный процесс. Люди меняют рецепты, докупают продукты, пробуют новые маринады.
Тренд сезона: геймификация рутины. Рынок устал от привязки к красным дням календаря. Новый отраслевой стандарт — встраивать коммуникацию в повторяющиеся паттерны. Если покупатель собирает корзину каждые выходные, значит и коммуникацию можно растянуть на несколько месяцев, превратив широкую полку гипермаркета в игровой конвейер.
У проекта было две взаимосвязанные бизнес-задачи, которые нужно было свести в единый сценарий:
Идея механики родилась из классической экономики и адаптации известной теории про «индекс пиццы» под реалии российского лета — так появился «Шашлычный индекс».
Базовым правилом при разработке стало то, что креатив обязан не просто развлекать, а решать конкретные задачи бизнеса и быть интуитивно понятным широкой аудитории.
Главный вызов — как показать пользователю десятки SKU, не превращая игру в унылый каталог? Команда отказалась от статичных витрин в пользу динамики.
Промокоды должны были генерироваться динамически, не ломая CRM-систему ретейлера, а QR-коды в 271 гипермаркете по всей стране — корректно отдавать UTM-метки, чтобы связать офлайн-трафик с онлайном. Баланс игры настраивали так, чтобы пользователь не выбивал все призы в первый день, а возвращался за увеличением шашлычного индекса еженедельно.
В центре сюжета — «Лето удачи». Пользователи помогали маскоту (коту Уху) собирать заказы. Показ SKU превратился в тренировку узнавания: когда упаковка, которую пользователь ловил на экране, оказывается на настоящей полке, рука тянется к ней на автомате.
Путь пользователя выстраивался в бесшовную воронку, соединяющую онлайн и офлайн. Все начиналось с точки входа: человек сканировал QR-код в физическом магазине «Ленты» или кликал на баннер внутри соцсети ОК. Оба пути вели в игру «Лето удачи». Здесь разворачивалось основное действие — игровая сессия на виртуальном конвейере.
Пользователь должен был собирать нужные товары по списку или выполнять специальные задания брендов. Каждое успешное действие растило его личный «Шашлычный индекс». Разумеется, были и препятствия: ошибка при выборе товара или случайное столкновение с ловушкой (мышью с сыром) приводили к потере игровой жизни. Накопленный прогресс и высокий индекс открывали доступ к Колесу Удачи.
Так, виртуальные баллы превращались в осязаемую ценность — промокоды на скидку или конкретный товар. Финальным и самым важным этапом становился визит в офлайн-магазин «Ленты», где виртуальный выигрыш конвертировался в реальную покупку на кассе.
Правила игры:
Игра охватила 15,7 млн пользователей ОК, обеспечила 271,9 млн показов и собрала 227 тысяч кликов. Средняя частота контакта — более 17 показов на пользователя. Лучше всего в переход отработала рекламная шторка: CTR (показатель кликабельности) наиболее эффективного варианта достиг 2,12% — в 2,7 раза выше альтернативного креатива и более чем в шесть раз выше обычного промобаннера.
Медийные показатели:
Продажи и офлайн-атрибуция:
Оценить чистое влияние одной только игры на общие сезонные продажи год к году (YoY) невозможно методологически — летний сезон всегда поддерживается плотным сплитом из ТВ, наружной рекламы и других промо. Поэтому ключевой метрикой бизнес-эффективности стал выкуп уникальных промокодов, сгенерированных внутри игры.