Планерка — рубрика, в которой мы делимся глобальными историями из digital-мира, которые случились на прошлой неделе. Заходите в блог в начале каждой недели, чтобы подкрепиться материалом для вашей планерки с коллегами. Также все дайджесты попадают в нашу регулярную рассылку подписчикам.
Большинство людей поверхностно используют множество социальных платформ, хотя многие предпочитают только одну. Специалисты по медиапланированию ищут возможности выстроить стратегию, учитывая эту нерегулярную активность пользователей, и часто зависят от того, что метрики отдельных платформ часто не коррелируют друг с другом.
Новое исследование от платформы аналитики данных DISQO показывает, что анализ каждого социального канала в отдельности может исказить общую картину и навредить эффективности кампаний. DISQO исследовала 166 тысяч потребителей в США, каждый из который добровольно разрешил компании изучить свое поведение в диджитале во всех социальных сетях на мобильных устройствах и компьютерах. В течение недели исследование показало, что 44% исследуемых пользуются несколькими социальными сетях, а на отрезке в один месяц их число возросло до 62%.
Отчет об исследовании также включает в себя тестовую кампанию. Используя данные поведения сегмента из 8 469 взрослых пользователей в трех социальных сетях, DISQO обнаружил, что при оптимизации кампании раз в неделю в течение одного или более месяцев пересечение платформ негативно влияет на точность оптимизации на каждой конкретной платформе.
DISQO использует термин “мутирующие данные” для аудиторий не видевших сообщение бренда на одной платформе, но скорее всего видевших его на другой. Если их не разделять, это создаст завышенный исходный уровень, от которого считается рост, что ведет к повышенным затратам или недополученному доходу.
Использование данных из одного источника, которыми пользователь намеренно делится с компанией, также нивелирует текущую проблему с отказом принимать куки и идентификаторы, который вызывает наибольшую путаницу для специалистов по медиапланированию. Читать далее…
Крис Ганнетт, директор компании EarBuds поделился свои мнением по этому вопросу.
Мы годами слышим о смерти рекламы вместе с тем, что рекламы все меньше и меньше оказывает влияние на принятие решения о покупке. Сегодня каждое из 10 тысяч рекламных объявлений, что мы видим за день, делает каждое из них менее эффективным. Оказывается, что поливать людей из пожарного рукава — плохой способ предложить им напиток.
Но несмотря на падающую эффективность по отрасли, реклама все еще жива. Например, рекламные затраты в пандемию: несмотря на падение в первые месяцы кризиса, digital-реклама выросла на 12% по итогам года.
Сейчас, когда мир заново открывается, не только цифровые платформы получают выгоду — рекламодатели заливают рекламой все каналы. Но заметна ли эта реклама и влияет ли на что-то? Как маркетологам в новых условиях охватывать аудиторию? Чтобы не выбрасывать деньги на ветер, нужно просто взаимодействовать с потребителями там, где им удобно.
Вместе с окончанием локдауна вернулся интерес к получению впечатлений в офлайне. Авиакомпании заметили 300%-й рост продаж билетов, спрос билетов на концерты также растет. Но будущее экономики впечатлений — в диджитале. Deloitte недавно в ходе исследования выявил, что молодое поколение предпочитает играть в видеоигры, стримить музыку и использовать соцсети, а не смотреть телевизор или фильмы. Это желание активного получения впечатлений, а не пассивного потребления подчеркивает важность создания онлайн-моментов, которые вовлекут пользователей во взаимодействие.
Уже упомянутый Deloitte предполагает, что миллениалы и поколение Z не хотят просто потреблять, а создавать или участвовать в распространении контента — посмотрите соцсети, которые побуждать создавать и делиться видео. Но будущее экономики креативности выходить за рамки видео. Брендам нужно будет напрямую вовлекать потребителей и строить комьюнити, где пользователи смогут делиться видео, аудио сообщениями, персонализированными сообщениями и пр.
Способность контента провоцировать потребителей на действия хорошо известна. Только посмотрите на аффилиатные и реферальные программы, с бренды платят медиа за продажи, полученные с помощью статей и другого контента. Брендам нужно не только вкладываться в аффилиатные программы, но и строить собственную стратегию контента.
Многие аспекты предыдущих предсказаний противоречат метавселенной. Условно определяемая как набор связанных диджитал-миров, где люди могут самовыражаться, взаимодействовать и разделять опыты с дополненной и виртуальной реальностью, примеры метавселенных включают в себя интерактивные игры, создающие миры, например, Fortnite. Ранние супер успешные ивенты в метавселенных, такие как концерт Тревиса Скота в Fortnite, комбинирующие музыку, гейминг, коммерцию и совместные впечатления, подчеркивает, что кросс-платформенные впечатления могут доминировать их сопутствующие средства коммуникации, и показывает растущие возможности для брендов охватить аудиторию в метавселенной. Подробнее…
Компания Custom Writing подготовила советы о том, как защитить себя и свою компанию от хакеров.