Эксперты

Ослы, слова и социальные сети: колонка от Clever Apps

24 декабря 2019
7 мин. чтения
Ослы, слова и социальные сети: колонка от Clever Apps

Всеволод Ласкавый, игровая студия Clever Apps

Почему жанр словесных казуальных головоломок куда сложнее, чем кажется

Словесный соус — это казуальная головоломка, где игроку предлагается собрать из набора букв слова. От пользователя потребуется широкий словарный запас и некоторая толика языковой интуиции, чтобы продвигаться по уровням сложности.  Студия Clever Apps сначала выпустила игру на английском, но игра отлично себя показала и на русском языке в социальной сети Одноклассники.

Уже за первый месяц после релиза в ОК игра получила один миллион установок, а число ежедневных игроков на платформе достигло 200 тысяч человек. Игра может похвастаться и хорошим ретеншном: показатель вернувшихся игроков на седьмой день составил 20%. Ежедневный оборот в виртуальной валюте социальной сети составил 120 000 ОКов.

Как словесные казуальные головоломки меняют социальные взаимодействия? Какое будущее у жанра? Почему так важен нарративный геймдизайн? Рассказ от самой студии.

Немного предыстории

Меня зовут Всеволод Ласкавый, и я бизнес-девелопер игровой студии Clever Apps. Мы на рынке уже третий год, а с учетом предыдущего опыта уже почти 10 лет в геймдеве. Одним из первых успешных запусков игры были «Сладкие загадки», и если вы следите за индустрией казуальных игр, то, возможно, что вы даже в нее играли — мы сразу попали в топы социальных сетей и сторов.

Шло время, мы экспериментировали с форматами, и вот в 2017 году решили попробовать новые жанры казуальных игр и остановились на словесных головоломках. Уже два с половиной года прошло после запуска игры «Словесный соус», где игроку предлагалось угадать слова.

Почему мы решили немного отойти от прибыльного жанра «три-в-ряд»?

На каком-то этапе развития студии у нас возникла идея расширить портфолио игр, нам очень не хотелось быть просто студией, которая делает только очередные «три-в-ряд». Первыми шагами в этом направлении были игры на зарубежном рынке, а первая же пробная словесная игра на английском языке хорошо себя показала. Тогда мы подумали, а что если пойти еще дальше и запустить словесную головоломку на русском? И разместить ее на всех популярных платформах?  Второй причиной стала банальная конкуренция в жанре: все делают игры жанра три-в-ряд и постоянно приходится выдумывать, переделывать, экспериментировать с новыми механиками для удержания игрока. Матч-3 навсегда будет нашей основной специализацией, да и большинство игр мы разрабатываем в этом жанре. Но запас идей у дизайнеров и разработчиков не бесконечный, и настало время попробовать что-то новое.

Сколько нужно человек, чтобы придумать кроссворд?

У нас нет универсального рецепта или методологии разработки игр, ведь каждая казуальная игра уникальна. Нет двух одинаковых игр, нет и двух одинаковых команд разработчиков. Продюсеры студии сами формируют команды, наблюдают за итерациями на стадиях документов и прототипа, а потом защищают результат перед руководством студии — это творческий современный процесс с большим числом итераций и улучшений.  И только тогда, когда визуальная часть игры готова, мы подключаем команду программистов, которые подбираются под конкретную игру.

Самая большая сложность при разработке успешной казуальной игры заключается в организации процесса: надо не просто собрать всех участников процесса вместе над проектом, но и правильно приоритезировать задачи. Игры — продукт со сложным взаимодействием пользователя, и если избегать ошибок при планировании разработки, то не придется исправлять баги или менять механики.

И словесные головоломки здесь не исключение: мы сначала отрисовывали и придумывали описание механик в дизайн-документе. Игры на платформах социальных сетей не перестают разрабатываться после запуска: кроме обычного тестирования и сбора обратной связи, у нас всегда есть планы по расширению и развитию каждой игры. И тут есть одна большая проблема.

Слишком много слов

Проекты казуальных игр не заканчиваются после запуска на платформе. Ты отслеживаешь рынок в целом, смотришь, что привносят другие компании в рынок, какие тренды появляются у игровой аудитории платформ. Проблема начинается там, где нельзя просто скопировать удачное решение, потому что простая копия никогда не ляжет в механику оригинальной игры.  Погоня за трендами должна преследовать цель эти тренды опередить, то есть привнести нечто свое в игровую индустрию.

Но что можно привнести игру про слова? Правильно, новые слова.

Самым сложным моментом разработки, а затем и поддержки игры является расширение ее словаря. Конечно, нам очень помогают пользователи, которые пишут отзывы о том, что некоторых слов нет. Мы изначально планировали, что у нас будет механика дополнительных слов: правильное слово, которое не загадала игра, становится бонусом. В игре это реализовано при помощи всплывающего окна с поздравлением.  Сейчас постоянно ведется работа над новыми словами: какие слова добавить в бонусы, а от каких отказаться.

Ослы, слова и социальные сети: колонка от Clever Apps

Для тестировщиков словесные головоломки тоже добавляют работы: много слов имеют нежелательный смысл, зачастую оскорбительный. Например, слово «осел» не так давно было по ошибке исключено из словаря! Но в самом названии животного нет ничего плохого или нецензурного.

Это постоянное взаимодействие с пользователями стало для нас неожиданностью. Обычно казуальные игры не вызывают такого отклика у аудитории, но словесные шарады мотивируют пользователей писать в наши официальные группы, оставлять комментарии в сторах, даже пишут на почту. Это очень круто: мы можем даже понять, в каком эмоциональном состоянии люди играют сейчас в игру. Например, пользователи Одноклассников чаще пишут добрые комментарии в духе «у вас не хватает вот такого слова, как же так», но иногда пользователи более негативны.

Изменяется и опыт игроков, растет словарный запас. Это тоже было необычно на фоне match-3: мы изначально не планировали вводить элемент образовательности, но то, что он зародился — это очень здорово.

Будущее жанра. Метауровни и метамиры

Мы считаем, что словесные игры никогда не догонят жанр три-в-ряд по прибыльности. Но сейчас прослеживается очевидный тренд: делать качественные игры в разных казуальных поджанрах и подавать их под соусом качественной метаигры: после бума первых игр они начали очень быстро приедаться игрокам. Затем появилась игра King с характерным своеобразным коридором с игровыми сценариями и квестами, настоящей лестницей уровней. Следующим этапом эволюции жанра стало смешение жанров на метауровне, которое связывало простые партии три-в-ряд с глобальной историей и сценарием игры.

Если продолжать такую аналогию, то жанр словесных игр ждет большое будущее: сначала слова по диагонали, головоломки в новых формах, а затем вывести повествование на следующий уровень. Возможно, что мы и правда упремся в какой-то потолок, потому что до бесконечности нельзя придумывать уровни и  рисовать «кишку», но за сценариями и нарративами будущее. Например, в игре «Сахарные герои» мы даже поменяли мир и заменили механику коридора-кишки на ремонт зданий города: специально замеряли на тестах, чтобы это понять. Чем более концептуальный и проработанный метауровень, тем больше отклик у игроков.

Хардкорным геймерам может показаться, что все тоже самое — просто проходишь уровни, но загадка событий игрового мира заставляет игроков задумываться о событиях вселенной, обсуждать это в комментариях. Если не пропускать диалоги, а внимательно читать реплики, то действительно открываются интересные сюжетные моменты.

Ослы, слова и социальные сети: колонка от Clever Apps

Самые социальные из социальных игр

В планах — ориентироваться на тех, кто только начинает учить язык или для кого язык не является родным. Это хороший пример того, как казуальная игра может стать образовательным проектом, хотя пока у нас есть только английская и французская версии. Вообще, из всех игр, что мы создавали в студии, «Словесный соус» получился самым социальным: вы приходите домой после работы над игрой, садитесь играть с девушкой или с родителями в эту игру, она вас словно не отпускает! Еще сложнее организовать работу: разработчики все время заглядывают за спину тестировщикам, чтобы давать советы и подсказывать слова. Иногда вся работа студии останавливается.

Мы читаем отзывы и видим, что пользователи часто играют со своими родными: много отзывов о том, что бабушки или мамы много играют со своими внуками! Они пишут слова благодарности, а мы никогда не думали, что создадим настолько объединяющий продукт. Когда просто приглашаешь друга к игре в социальной сети — это здорово, но не так много игр, в которые вместе за одним устройством и за одним аккаунтом соцсети играют члены одной семьи.

Мы с самого начала хотели выложить игру на платформу ОК, но эффект социальности оказался неожиданностью. Отечественные платформы очень классно ведут разработчиков в плане техподдержки. Какие бы вопросы ни возникли, ты всегда знаешь, кому их адресовать, и команды соцсетей всегда готовы ответить.  Причем эта связь двусторонняя: как со стороны платформы, когда соцсеть находит наши баги или проблемы, так и игровая студия может попросить помощи, например, в паблишинге игры. В сторах мобильных игр такого нет: нам иногда месяцами приходится ждать обратную связь.

Рецепт идеальной игры

Его нет. Нет рецепта хорошей игры. Если с самого начала у игры плохие показатели, то как бы ты ни старался, как бы студия ни фичерила на площадках приложение — ничего не изменится. По большому счету игра должна сама продвигать себя и уже в первые дни после запуска можно заметить, получилось у нас или нет. Иногда бывает и наоборот: игра не планировалась как флагманская, но внезапно выстрелила.  Со «Словесным соусом» нам сразу повезло. Теперь осталось только закрепить успех и постепенно улучшать.

1
1
1
1
1

Материалы по теме

Доходы разработчиков игр от рекламы в ОК выросли на 62%

Одноклассники подводят итоги работы игровой платформы соцсети за первое полугодие 2024 года. С января по июнь разработчики получили от ОК 1,6 млрд рублей. Эта сумма включает в себя доходы от рекламы и внутриигровых покупок, и на 10% больше, чем за аналогичный период 2023 года. 

Главный драйвер роста в 2024 году — развитие рекламы внутри игровой платформы: доходы ОК и самих разработчиков от рекламы выросли за 6 месяцев на 62% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. 

Ключевой причиной роста рекламных доходов является развитие формата sticky-баннеров (рекламное объявление в игре, расположение которого может настроить создатель) на всех платформах. Для интеграции формата в игру разработчикам достаточно реализовать подбор и показ рекламы, используя SDK, выбрать место для показа баннера — все остальные задачи решаются платформой игр. Помимо этого, ОК провели ряд открытых тестов, чтобы определить, как пользователи воспринимают рекламу. Тесты показали, что реклама в играх в ОК не снижает доходы от внутриигровых покупок. Благодаря этому разработчики изменили подход к программам монетизации и стали чаще их задействовать. 

Соцсеть также сохраняет и наращивает доходы разработчиков от внутриигровых покупок пользователей по системе revenue share. Для этого в 2023 году ОК постепенно перераспределяли  аудиторию, продвигали игры и привлекали новых разработчиков. Позитивно также сказалось то, что аудитория органически перетекала с десктопа на мобильную платформу.

В топ-5 категорий игр по количеству проведенных часов входят «три в ряд», казуальные игры, «игры про фермерство», «настольные игры» (шахматы, нарды и пр.), приключения. Сейчас 42% пользователей, которые заходят в ОК с десктопной версии, играют хотя бы раз в день, но больше всего растет наиболее заинтересованная аудитория — те, кто ежедневно увеличивают время, которое они проводят на игровой платформе.

607
3 мин.
Игровой дайджест. Весна-2024

Весна принесла несколько важных обновлений игровой платформы! ОК добавили для разработчиков новые возможности, которые помогут показывать рекламу в удобном формате, упростят загрузку фото и позволят собрать больше обратной связи от пользователей.

  • #Новое: новые форматы рекламных баннеров и изображений для промо в ленте
  • #Важное: вызов формы для обращения в службу поддержки игры с помощью FAPI-метода
  • #Полезное: показ нескольких рекламных баннеров на десктопе
  • #Удобное: методы для загрузки фотографий от лица приложения через API

Мы разработали новые виды баннеров, которые стали важным дополнением рекламного SDK:

  • вертикальный баннер, который показывается поверх игры;
  • вертикальный баннер, при показе которого смещается контейнер игры;
  • узкий горизонтальный баннер, который показывается поверх игры;
  • узкий горизонтальный баннер, при показе которого смещается контейнер игры.

Все форматы доступны как для ручного, так и для автоматического режима показа баннерной рекламы.

Разработчикам также больше не нужно менять UI десктопных приложений, чтобы баннеры не перекрывали важные элементы интерфейса. Теперь контейнер, в котором показывается игра, может автоматически изменять размер, чтобы реклама заняла всё освободившееся место без уменьшения или увеличения масштаба.

Вы сможете загружать в настройках игры два новых вида изображений — баннеры для фичеринга в ленте мобильной и десктопной версий ОК — и проверять, как картинка будет выглядеть в интерфейсе платформы. Пользователь увидит в ленте баннер с собственной аватаркой поверх него, а также сможет нажать на кликабельную кнопку, чтобы перейти в игру.

Мы добавили возможность самостоятельно поднимать леер для обращения в службу поддержки игры с помощью метода FAPI.UI.openComplaintForm. Вы сможете указывать, когда стоит показать пользователю форму, а также предвыбирать цель и тему обращения из структуры, чтобы сэкономить его время.

Теперь вы сможете выбрать, сколько рекламных баннеров пользователь увидит на экране — один или два. Каждый показ засчитывается отдельно, что позволит увеличить вознаграждение в два раза. Изменение работает для всех форматов баннеров при ручном и автоматическом показе рекламы.

Больше не придётся спрашивать разрешение на загрузку изображений в альбом игры — загружайте картинки в ОК без привязки к конкретному пользователю через POST-запрос на URL. Добавленные картинки можно использовать в различных механиках, например для публикации постов или моментов. Сейчас каждому приложению доступна загрузка 100 изображений в альбом.

4 736
20 мин.
Игровой дайджест. Осень 2023

Летом мы рассказали вам о том, что запустили возможность подключения саппорта для игроков, добавления текстовых отзывов от пользователей к играм, и о внедрении рекламных sticky-баннеров. Осень принесла не менее интересные обновления для разработчиков, которые стали логичным продолжением работы над летними проектами.

#Актуальное: Проверьте наличие блокировщика рекламы на устройстве пользователя

#Новинка: Новые возможности баннерной рекламы для монетизации

#ПоЗапросам: Валидация платежей в формате JSON

#Обновления: Событие о добавлении отзыва об игре от пользователя

Блокировщики рекламы всем известны способностью неприятно влиять на монетизацию игр. Поэтому мы придумали для вас метод, позволяющий проверить наличие блокировщика рекламы на устройстве пользователя.

О наличии включенного блокировщика рекламы пока можно узнать только для игр, запущенных на десктопной версии ОК. О том, как это сделать, узнайте подробнее по ссылке:

Хотите монетизировать свою игру, но не готовы интегрировать рекламу через SDK? Мы подготовили для вас возможность автопоказа баннерной рекламы. Вам остается лишь выбрать тип отображения баннеров в настройках: со смещением игры «над» игровым интерфейсом или «под» ним.

Если вы хотите использовать другой тип отображения баннеров, например рекламу поверх контейнера игры, нужно будет отключить автопоказ рекламы в настройках игры и настроить вызов методов рекламного SDK.

Сейчас в ОК доступны следующее типы показа рекламных баннеров:

  • поверх контейнера игры (сверху или снизу) – на mobile, desktop, Android;
  • со смещением контейнера игры (вверх или вниз) – на mobile, desktop, Android.

Вы просили нас заменить формат валидации платежей XML на JSON, и мы сделали это! При работе с API OK в различных вопросах уже давно и активно используется формат JSON, и сейчас мы его поддержали в платежах, чтобы вам было комфортнее работать.

Эта возможность доступна всем играм по умолчанию и не требует какой-либо дополнительной настройки. О том, что нужно сделать, чтобы перейти на новый формат валидации, читайте по ссылке ниже.

Разработчики игр в ОК получили возможность моментально получать информацию о добавлении пользователями нового отзыва об игре. При подписке на это событие все новые отзывы пользователей, а также их изменение, будут приходить вам на webhook, указанный в настройках игры.

О том, как подписаться на такой тип событий, вы можете узнать по ссылке:

8 220
16 мин.