Всеволод Ласкавый, игровая студия Clever Apps
Почему жанр словесных казуальных головоломок куда сложнее, чем кажется
Словесный соус — это казуальная головоломка, где игроку предлагается собрать из набора букв слова. От пользователя потребуется широкий словарный запас и некоторая толика языковой интуиции, чтобы продвигаться по уровням сложности. Студия Clever Apps сначала выпустила игру на английском, но игра отлично себя показала и на русском языке в социальной сети Одноклассники.
Уже за первый месяц после релиза в ОК игра получила один миллион установок, а число ежедневных игроков на платформе достигло 200 тысяч человек. Игра может похвастаться и хорошим ретеншном: показатель вернувшихся игроков на седьмой день составил 20%. Ежедневный оборот в виртуальной валюте социальной сети составил 120 000 ОКов.
Как словесные казуальные головоломки меняют социальные взаимодействия? Какое будущее у жанра? Почему так важен нарративный геймдизайн? Рассказ от самой студии.
Немного предыстории
Меня зовут Всеволод Ласкавый, и я бизнес-девелопер игровой студии Clever Apps. Мы на рынке уже третий год, а с учетом предыдущего опыта уже почти 10 лет в геймдеве. Одним из первых успешных запусков игры были «Сладкие загадки», и если вы следите за индустрией казуальных игр, то, возможно, что вы даже в нее играли — мы сразу попали в топы социальных сетей и сторов.
Шло время, мы экспериментировали с форматами, и вот в 2017 году решили попробовать новые жанры казуальных игр и остановились на словесных головоломках. Уже два с половиной года прошло после запуска игры «Словесный соус», где игроку предлагалось угадать слова.
Почему мы решили немного отойти от прибыльного жанра «три-в-ряд»?
На каком-то этапе развития студии у нас возникла идея расширить портфолио игр, нам очень не хотелось быть просто студией, которая делает только очередные «три-в-ряд». Первыми шагами в этом направлении были игры на зарубежном рынке, а первая же пробная словесная игра на английском языке хорошо себя показала. Тогда мы подумали, а что если пойти еще дальше и запустить словесную головоломку на русском? И разместить ее на всех популярных платформах? Второй причиной стала банальная конкуренция в жанре: все делают игры жанра три-в-ряд и постоянно приходится выдумывать, переделывать, экспериментировать с новыми механиками для удержания игрока. Матч-3 навсегда будет нашей основной специализацией, да и большинство игр мы разрабатываем в этом жанре. Но запас идей у дизайнеров и разработчиков не бесконечный, и настало время попробовать что-то новое.
Сколько нужно человек, чтобы придумать кроссворд?
У нас нет универсального рецепта или методологии разработки игр, ведь каждая казуальная игра уникальна. Нет двух одинаковых игр, нет и двух одинаковых команд разработчиков. Продюсеры студии сами формируют команды, наблюдают за итерациями на стадиях документов и прототипа, а потом защищают результат перед руководством студии — это творческий современный процесс с большим числом итераций и улучшений. И только тогда, когда визуальная часть игры готова, мы подключаем команду программистов, которые подбираются под конкретную игру.
Самая большая сложность при разработке успешной казуальной игры заключается в организации процесса: надо не просто собрать всех участников процесса вместе над проектом, но и правильно приоритезировать задачи. Игры — продукт со сложным взаимодействием пользователя, и если избегать ошибок при планировании разработки, то не придется исправлять баги или менять механики.
И словесные головоломки здесь не исключение: мы сначала отрисовывали и придумывали описание механик в дизайн-документе. Игры на платформах социальных сетей не перестают разрабатываться после запуска: кроме обычного тестирования и сбора обратной связи, у нас всегда есть планы по расширению и развитию каждой игры. И тут есть одна большая проблема.
Слишком много слов
Проекты казуальных игр не заканчиваются после запуска на платформе. Ты отслеживаешь рынок в целом, смотришь, что привносят другие компании в рынок, какие тренды появляются у игровой аудитории платформ. Проблема начинается там, где нельзя просто скопировать удачное решение, потому что простая копия никогда не ляжет в механику оригинальной игры. Погоня за трендами должна преследовать цель эти тренды опередить, то есть привнести нечто свое в игровую индустрию.
Но что можно привнести игру про слова? Правильно, новые слова.
Самым сложным моментом разработки, а затем и поддержки игры является расширение ее словаря. Конечно, нам очень помогают пользователи, которые пишут отзывы о том, что некоторых слов нет. Мы изначально планировали, что у нас будет механика дополнительных слов: правильное слово, которое не загадала игра, становится бонусом. В игре это реализовано при помощи всплывающего окна с поздравлением. Сейчас постоянно ведется работа над новыми словами: какие слова добавить в бонусы, а от каких отказаться.