Следующий этап — компания начала разрабатывать игры, где игроки соревнуются друг с другом в реальном времени, например, «Четыре В Ряд», «Шашки». Платформы, главным образом Одноклассники, позволяли добавлять социальное взаимодействие в игру. Это помогало удерживать пользователей в игре и легко подключать к ней друзей, а благодаря этому, росла аудитория.
«В первых играх мы с машины разработчика заливали код на веб-сервер, но потом эти процессы автоматизировали. Когда логика игры усложнилась, решили отказаться от ручных миграций базы данных и создали отдельный мигратор, который работает автоматически. Мы распространяем игры на нескольких платформах и на каждой из них есть свои особенности релиза новых версий игр. Например, в Одноклассниках у наших игр очень большая посещаемость, поэтому приходится оптимизировать код и специальным образом настраивать сервера»
Для запуска игр в иностранных сетях TAPCLAP создали систему локализации игры. Собственный механизм локализации позволил получать доступ к локализованным текстам как из клиентского Javascript-кода, так и на серверной стороне в скриптах сборки.
«Следующим шагом стала разработка игр с усложненной спрайтовой анимацией, мы много экспериментировали с жанрами игр (кликеры, Match-3, баблшутеры, викторины) — каждой игры были свои особенности графики. Больше всего пользователям понравился сеттинг драгоценных камней. Поэтому он и был взят за основу в нашей самой популярной игре «Сокровища пиратов», веб-версия которой вышла в 2013 году на платформе Одноклассников. В то время в Facebook в лидерах долгое время держался Candy Crush, а в российских соцсетях соизмеримой по популярности игры в жанре Match-3 не было. Этот потенциал мотивировал команду на создание продукта. На старте над игрой работало всего три человека: два программиста (другие основатели компании) и художник. Сейчас в проекте занято более 10 человек. Самая популярная игра соцсети была создана силами совсем небольшой команды».
Пользователи ОК сразу оценили игру. День ото дня аудитория нарастала, хотя было реализовано всего 3 эпизода. Срочно потребовалось добавить контент в игру: бонусные миры и многое другое. Внутриигровые покупки росли вместе с аудиторией. На продвижение на начальном этапе TAPCLAP ничего не тратила, игра окупилась очень быстро.
«Когда мы добавили игру на платформу ОК, в соцсети было не так много проектов. Среди конкурентов в жанре Match-3 были только «Загадки Атлантиды» и игра про фрукты. «Инди Кот», который во Вконтакте был тогда в лидерах, появился в Одноклассниках позже, и это дало «Пиратам» преимущество. Когда «Кот» зашел на платформу ОК, игры стали жестко конкурировать за аудиторию, набирая по несколько сотен тысяч установок в день»
В Одноклассниках хорошо работают виральные каналы, TAPCLAP проанализировали их и использовали по полной: пользователям в игре нужно постоянно взаимодействовать с друзьями, отправлять им запросы (просить или отправлять какие-то предметы в игре, например, ром). Разработчики всячески поощряли игроков за приглашение друзей в игру. Кроме того, большое влияние на рост оказало продвижение «Пиратов» через другие популярные игры и приложения компании.