Эксперты

Как «Сокровища Пиратов» стали самой популярной игрой в Одноклассниках

16 августа 2019
5 мин. чтения
Как «Сокровища Пиратов» стали самой популярной игрой в Одноклассниках

В дни проведения турнира для разработчиков мобильных HTML5 игр одна из самых популярных игр на платформе ОК, «Сокровища пиратов», поделилась своим рецептом успеха. Проект собрал самую большую месячную аудиторию и возглавил рейтинг наиболее популярных игр в ОК в 2018 году. Кроме того, игра стала одним из лидеров по среднемесячному обороту.

Разработчики прошли долгий путь в геймдеве до релиза своего основного продукта: разработали более 30 игровых проектов, накопили экспертизу и опыт работы с аудиторией. Антон Староверов, один из основателей компании TAPCLAP (ранее известной как Orange Apps), рассказал, что у «Сокровищ» спрятано под капотом и как развивался проект.

«TAPCLAP — компания с российскими корнями, офисом разработки в Челябинске и штаб-квартирой на Кипре — на протяжении всей своей жизни разрабатывала HTML5-игры. В далеком 2010 году все началось с троих человек, а сейчас в компании работает более 50 сотрудников. В 2011 году мы зарелизили первую игру — «Судоку»: разработку выполнил один программист, а верстка и дизайн были отданы на аутсорс. К тому моменту Одноклассники открыли свою платформу, и мы опубликовали свою первую игру в соцсети. Опыт взаимодействия, показатели на запуске и объем аудитории, направляемый от платформы, очень понравились. Мы решили создавать и развивать в ОК новые проекты»

Постепенно TAPCLAP усложняли игры, добавляли простые анимации. Особенностью организации процесса стало то, что кодом и версткой занимались разные люди с самого начала. Это позволило компании распараллелить разработку,упростить поддержку и объединить сотрудников по специализации. Команда постепенно накапливала технические наработки, совершенствуя их в каждом новом проекте.

Предыдущая
Следующая

Следующий этап — компания начала разрабатывать игры, где игроки соревнуются друг с другом в реальном времени, например, «Четыре В Ряд», «Шашки». Платформы, главным образом Одноклассники, позволяли добавлять социальное взаимодействие в игру. Это помогало удерживать пользователей в игре и легко подключать к ней друзей, а благодаря этому, росла аудитория.

«В первых играх мы с машины разработчика заливали код на веб-сервер, но потом эти процессы автоматизировали. Когда логика игры усложнилась, решили отказаться от ручных миграций базы данных и создали отдельный мигратор, который работает автоматически. Мы распространяем игры на нескольких платформах и на каждой из них есть свои особенности релиза новых версий игр. Например, в Одноклассниках у наших игр очень большая посещаемость, поэтому приходится оптимизировать код и специальным образом настраивать сервера»

Для запуска игр в иностранных сетях TAPCLAP создали систему локализации игры. Собственный механизм локализации позволил получать доступ к локализованным текстам как из клиентского Javascript-кода, так и на серверной стороне в скриптах сборки.

«Следующим шагом стала разработка игр с усложненной спрайтовой анимацией, мы много экспериментировали с жанрами игр (кликеры, Match-3, баблшутеры, викторины) — каждой игры были свои особенности графики. Больше всего пользователям понравился сеттинг драгоценных камней. Поэтому он и был взят за основу в нашей самой популярной игре «Сокровища пиратов», веб-версия которой вышла в 2013 году на платформе Одноклассников. В то время в Facebook в лидерах долгое время держался Candy Crush, а в российских соцсетях соизмеримой по популярности игры в жанре Match-3 не было. Этот потенциал мотивировал команду на создание продукта. На старте над игрой работало всего три человека: два программиста (другие основатели компании) и художник. Сейчас в проекте занято более 10 человек. Самая популярная игра соцсети была создана силами совсем небольшой команды».

Пользователи ОК сразу оценили игру. День ото дня аудитория нарастала, хотя было реализовано всего 3 эпизода. Срочно потребовалось добавить контент в игру: бонусные миры и многое другое. Внутриигровые покупки росли вместе с аудиторией. На продвижение на начальном этапе TAPCLAP ничего не тратила, игра окупилась очень быстро.

«Когда мы добавили игру на платформу ОК, в соцсети было не так много проектов. Среди конкурентов в жанре Match-3 были только «Загадки Атлантиды» и игра про фрукты. «Инди Кот», который во Вконтакте был тогда в лидерах, появился в Одноклассниках позже, и это дало «Пиратам» преимущество. Когда «Кот» зашел на платформу ОК, игры стали жестко конкурировать за аудиторию, набирая по несколько сотен тысяч установок в день»

В Одноклассниках хорошо работают виральные каналы, TAPCLAP проанализировали их и использовали по полной: пользователям в игре нужно постоянно взаимодействовать с друзьями, отправлять им запросы (просить или отправлять какие-то предметы в игре, например, ром). Разработчики всячески поощряли игроков за приглашение друзей в игру. Кроме того, большое влияние на рост оказало продвижение «Пиратов» через другие популярные игры и приложения компании.

Предыдущая
Следующая

После успеха с «Пиратами» на Web платформах TAPCLAP стали смотреть в сторону мобильного веба, и в то же время Одноклассники запустили свою мобильную игровую платформу.

«Поскольку «Сокровища пиратов» были сразу написаны на html5, у нас было преимущество перед разработчиками flash-игр, которым нужно было версию игры для мобильных браузеров делать с нуля. Также технологию flash постепенно стали блокировать браузеры. Нашей компании удалось разработать кросс-платформенную мобильную версию игры. За основу был взят код Веб версии как для мобильных Одноклассников, так и для других площадок, включая Google Play и Appstore»

«Пираты» — не единственная популярная игра TAPCLAP на платформе ОК. Пользователи также с удовольствием играют в «Долину Сладостей» и «Малиновый джем».

«Игра хорошо выросла в Одноклассниках, но выход в топ на других платформах дается намного тяжелее. Во ВКонтакте, например, пришлось много вкладывать в рекламу, чтобы игра значительно продвинулась в топе популярных, а также в ВК у нас практически не было своей аудитории, которую можно было бы направить в игру. Сейчас «Пираты» продвигаются за счет участия в промо от платформ, регулярного выпуска новых апдейтов и наращивания функционала, который позволяет получать фичеринги»

«Сокровища пиратов» переведены на 12 языков и издаются на 17 платформах. Игра удерживает лидерский позиций и по-прежнему популярна среди пользователей Одноклассников. Каждый месяц в нее играют более 5 миллионов человек, а всего удалось достичь 50 млн установок. При этом «Пираты» входят в топ-3 мобильных игр по выручке на платформе ОК: как мобильной, так и десктопной.

«Главный секрет успешного развития игры в последние годы — сильная и сплоченная команда поддержки и развития проекта — настоящие пираты. Пьем ром в веселой компании, участвуем в различных совместных активностях, плаваем на пиратских кораблях. Присоединяйтесь к нам!»

Предыдущая
Следующая
1
1
1
1
5

Материалы по теме

Доходы разработчиков игр от рекламы в ОК выросли на 62%

Одноклассники подводят итоги работы игровой платформы соцсети за первое полугодие 2024 года. С января по июнь разработчики получили от ОК 1,6 млрд рублей. Эта сумма включает в себя доходы от рекламы и внутриигровых покупок, и на 10% больше, чем за аналогичный период 2023 года. 

Главный драйвер роста в 2024 году — развитие рекламы внутри игровой платформы: доходы ОК и самих разработчиков от рекламы выросли за 6 месяцев на 62% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. 

Ключевой причиной роста рекламных доходов является развитие формата sticky-баннеров (рекламное объявление в игре, расположение которого может настроить создатель) на всех платформах. Для интеграции формата в игру разработчикам достаточно реализовать подбор и показ рекламы, используя SDK, выбрать место для показа баннера — все остальные задачи решаются платформой игр. Помимо этого, ОК провели ряд открытых тестов, чтобы определить, как пользователи воспринимают рекламу. Тесты показали, что реклама в играх в ОК не снижает доходы от внутриигровых покупок. Благодаря этому разработчики изменили подход к программам монетизации и стали чаще их задействовать. 

Соцсеть также сохраняет и наращивает доходы разработчиков от внутриигровых покупок пользователей по системе revenue share. Для этого в 2023 году ОК постепенно перераспределяли  аудиторию, продвигали игры и привлекали новых разработчиков. Позитивно также сказалось то, что аудитория органически перетекала с десктопа на мобильную платформу.

В топ-5 категорий игр по количеству проведенных часов входят «три в ряд», казуальные игры, «игры про фермерство», «настольные игры» (шахматы, нарды и пр.), приключения. Сейчас 42% пользователей, которые заходят в ОК с десктопной версии, играют хотя бы раз в день, но больше всего растет наиболее заинтересованная аудитория — те, кто ежедневно увеличивают время, которое они проводят на игровой платформе.

604
3 мин.
Игровой дайджест. Весна-2024

Весна принесла несколько важных обновлений игровой платформы! ОК добавили для разработчиков новые возможности, которые помогут показывать рекламу в удобном формате, упростят загрузку фото и позволят собрать больше обратной связи от пользователей.

  • #Новое: новые форматы рекламных баннеров и изображений для промо в ленте
  • #Важное: вызов формы для обращения в службу поддержки игры с помощью FAPI-метода
  • #Полезное: показ нескольких рекламных баннеров на десктопе
  • #Удобное: методы для загрузки фотографий от лица приложения через API

Мы разработали новые виды баннеров, которые стали важным дополнением рекламного SDK:

  • вертикальный баннер, который показывается поверх игры;
  • вертикальный баннер, при показе которого смещается контейнер игры;
  • узкий горизонтальный баннер, который показывается поверх игры;
  • узкий горизонтальный баннер, при показе которого смещается контейнер игры.

Все форматы доступны как для ручного, так и для автоматического режима показа баннерной рекламы.

Разработчикам также больше не нужно менять UI десктопных приложений, чтобы баннеры не перекрывали важные элементы интерфейса. Теперь контейнер, в котором показывается игра, может автоматически изменять размер, чтобы реклама заняла всё освободившееся место без уменьшения или увеличения масштаба.

Вы сможете загружать в настройках игры два новых вида изображений — баннеры для фичеринга в ленте мобильной и десктопной версий ОК — и проверять, как картинка будет выглядеть в интерфейсе платформы. Пользователь увидит в ленте баннер с собственной аватаркой поверх него, а также сможет нажать на кликабельную кнопку, чтобы перейти в игру.

Мы добавили возможность самостоятельно поднимать леер для обращения в службу поддержки игры с помощью метода FAPI.UI.openComplaintForm. Вы сможете указывать, когда стоит показать пользователю форму, а также предвыбирать цель и тему обращения из структуры, чтобы сэкономить его время.

Теперь вы сможете выбрать, сколько рекламных баннеров пользователь увидит на экране — один или два. Каждый показ засчитывается отдельно, что позволит увеличить вознаграждение в два раза. Изменение работает для всех форматов баннеров при ручном и автоматическом показе рекламы.

Больше не придётся спрашивать разрешение на загрузку изображений в альбом игры — загружайте картинки в ОК без привязки к конкретному пользователю через POST-запрос на URL. Добавленные картинки можно использовать в различных механиках, например для публикации постов или моментов. Сейчас каждому приложению доступна загрузка 100 изображений в альбом.

4 732
20 мин.
Игровой дайджест. Осень 2023

Летом мы рассказали вам о том, что запустили возможность подключения саппорта для игроков, добавления текстовых отзывов от пользователей к играм, и о внедрении рекламных sticky-баннеров. Осень принесла не менее интересные обновления для разработчиков, которые стали логичным продолжением работы над летними проектами.

#Актуальное: Проверьте наличие блокировщика рекламы на устройстве пользователя

#Новинка: Новые возможности баннерной рекламы для монетизации

#ПоЗапросам: Валидация платежей в формате JSON

#Обновления: Событие о добавлении отзыва об игре от пользователя

Блокировщики рекламы всем известны способностью неприятно влиять на монетизацию игр. Поэтому мы придумали для вас метод, позволяющий проверить наличие блокировщика рекламы на устройстве пользователя.

О наличии включенного блокировщика рекламы пока можно узнать только для игр, запущенных на десктопной версии ОК. О том, как это сделать, узнайте подробнее по ссылке:

Хотите монетизировать свою игру, но не готовы интегрировать рекламу через SDK? Мы подготовили для вас возможность автопоказа баннерной рекламы. Вам остается лишь выбрать тип отображения баннеров в настройках: со смещением игры «над» игровым интерфейсом или «под» ним.

Если вы хотите использовать другой тип отображения баннеров, например рекламу поверх контейнера игры, нужно будет отключить автопоказ рекламы в настройках игры и настроить вызов методов рекламного SDK.

Сейчас в ОК доступны следующее типы показа рекламных баннеров:

  • поверх контейнера игры (сверху или снизу) – на mobile, desktop, Android;
  • со смещением контейнера игры (вверх или вниз) – на mobile, desktop, Android.

Вы просили нас заменить формат валидации платежей XML на JSON, и мы сделали это! При работе с API OK в различных вопросах уже давно и активно используется формат JSON, и сейчас мы его поддержали в платежах, чтобы вам было комфортнее работать.

Эта возможность доступна всем играм по умолчанию и не требует какой-либо дополнительной настройки. О том, что нужно сделать, чтобы перейти на новый формат валидации, читайте по ссылке ниже.

Разработчики игр в ОК получили возможность моментально получать информацию о добавлении пользователями нового отзыва об игре. При подписке на это событие все новые отзывы пользователей, а также их изменение, будут приходить вам на webhook, указанный в настройках игры.

О том, как подписаться на такой тип событий, вы можете узнать по ссылке:

8 214
16 мин.