Некоторые игры начинают свой путь в Одноклассниках, именно на платформе ОК разработчики размещают первые версии своих продуктов. Одна из таких игр — «Веселый повар», которая появилась на свет во время прошлого конкурса OK Instant Games Cup и заняла в нем третье место в номинации Pro, была создана компанией Stark Games. О том, с какими сложностями столкнулась команда при разработке и какие планы развития проекта реализуются сейчас, рассказывает один из создателей игры Алексей Соловьев.
В геймдеве я уже десятый год. Все началось с появление игр в социальных сетях: в 2009 году я разработал свою первую игру и выпустил ее во ВКонтакте. Игр в Одноклассниках тогда еще не было.
За это время мне посчастливилось работать более чем над десятком проектов в пяти разных компаниях. Сейчас я работаю в Stark Games, компании с 15-летней историей, которая является одним из лидеров в социальных играх и активно развивается в новых направлениях.
Мы любим спорт и соревнования. Что может быть лучше, чем проверить свои силы в любимом деле? Всегда интересно сравнить свою игру с другими и получить отзыв от сообщества. Конкурс стал прекрасной мотивацией для команды, чтобы в сжатые сроки завершить разработку первой версии игры.
Михаил Гловацкий, CEO Stark Games
Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки. Изначально это была совершенно другая игра, и мы уже успели пройти стадию проектирования. Но мы очень рады, что приняли это смелое решение. Проект нравится и игрокам, и команде, думаю, в этом и есть залог успеха.
Для разработки этого проекта мы выделили отдельную команду. На момент конкурса команда состояла из шести человек. Сроки были сжатые и разработку пришлось вести в ускоренном режиме.
Мы отошли от стандартного формата концепт-документа, который необходим для разработки проектной документации и игрового баланса. Был сделан визуальный концепт проекта, который содержит схему интерфейсов и список тезисов по каждой механике игры.
В отличии от наших стандартных процессов разработки, все отделы начали работу над проектом одновременно. Пока программист работал над ядром игры, художники разрабатывали визуальный стиль проекта и собирали интерфейсы. В это время гейм-дизайнер был занят проектированием корневой механики и левел-дизайном.
В общем, это был увлекательный опыт. В команде царила атмосфера стартапа, а проект развивался в процессе разработки и не был ограничен жесткими рамками концепта.
Такое же отношение к проекту мы стараемся сохранить и сейчас, внося корректировки в механики по ходу работы и принимая решения коллективно. По сути, владельцем проекта является вся команда и каждый имеет влияние на конечный вид игры.
Это, без сомнения, сроки. Конкурс уже стартовал, когда мы только собирали команду. На разработку у нас оставалось около двух месяцев. До самого последнего момента мы вносили доработки в проект, а заявку на конкурс я отправлял уже сидя в такси по дороге в отпуск. Я горжусь тем, что моя команда с успехом преодолела данные обстоятельства и завершила разработку в срок.
Игры-призеры мне очень понравились. Эти проекты находятся на более поздних этапах развития, нежели наша игра. Думаю, что места были распределены справедливо.
Мы провели тестовый запуск проекта и остались очень довольны показателями вовлечения игроков. Сейчас игра находится в стадии активной разработки, и мы возлагаем на нее большие надежды. На данный момент игра представлена только в Одноклассниках, версии для других социальных сетей планируем запустить летом.
Пробовать все, чтобы понять какое направление в разработке игр вам ближе. А выбрав свой путь, запастись терпением, усердно работать и не ждать мгновенных результатов. Геймдев — это на 5% творчество и на 95% — сложная и, порой, монотонная работа. Здесь нужно уметь слушать и правильно воспринимать фидбек.