Эксперты

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

7 мая 2019
4 мин. чтения
«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

Некоторые игры начинают свой путь в Одноклассниках, именно на платформе ОК разработчики размещают первые версии своих продуктов. Одна из таких игр — «Веселый повар», которая появилась на свет во время прошлого конкурса OK Instant Games Cup и заняла в нем третье место в номинации Pro, была создана компанией Stark Games. О том, с какими сложностями столкнулась команда при разработке и какие планы развития проекта реализуются сейчас, рассказывает один из создателей игры Алексей Соловьев.

Как вы попали в геймдев? Давно ли занимаетесь разработкой игр?

В геймдеве я уже десятый год. Все началось с появление игр в социальных сетях: в 2009 году я разработал свою первую игру и выпустил ее во ВКонтакте. Игр в Одноклассниках тогда еще не было.

За это время мне посчастливилось работать более чем над десятком проектов в пяти разных компаниях. Сейчас я работаю в Stark Games, компании с 15-летней историей, которая является одним из лидеров в социальных играх и активно развивается в новых направлениях.

Почему вы решили принять участие в конкурсе OK Instant Games Cup?

Мы любим спорт и соревнования. Что может быть лучше, чем проверить свои силы в любимом деле? Всегда интересно сравнить свою игру с другими и получить отзыв от сообщества. Конкурс стал прекрасной мотивацией для команды, чтобы в сжатые сроки завершить разработку первой версии игры.

Михаил Гловацкий, CEO Stark Games

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

Идея игры у вас уже была или пришла в процессе?

Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки. Изначально это была совершенно другая игра, и мы уже успели пройти стадию проектирования. Но мы очень рады, что приняли это смелое решение. Проект нравится и игрокам, и команде, думаю, в этом и есть залог успеха.

Расскажите о работе над игрой в процессе конкурса.

Для разработки этого проекта мы выделили отдельную команду. На момент конкурса команда состояла из шести человек. Сроки были сжатые и разработку пришлось вести в ускоренном режиме.

Мы отошли от стандартного формата концепт-документа, который необходим для разработки проектной документации и игрового баланса. Был сделан визуальный концепт проекта, который содержит схему интерфейсов и список тезисов по каждой механике игры.

В отличии от наших стандартных процессов разработки, все отделы начали работу над проектом одновременно. Пока программист работал над ядром игры, художники разрабатывали визуальный стиль проекта и собирали интерфейсы. В это время гейм-дизайнер был занят проектированием корневой механики и левел-дизайном.

В общем, это был увлекательный опыт. В команде царила атмосфера стартапа, а проект развивался в процессе разработки и не был ограничен жесткими рамками концепта.

Такое же отношение к проекту мы стараемся сохранить и сейчас, внося корректировки в механики по ходу работы и принимая решения коллективно. По сути, владельцем проекта является вся команда и каждый имеет влияние на конечный вид игры.

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

Что в турнире показалось вам самым сложным?

Это, без сомнения, сроки. Конкурс уже стартовал, когда мы только собирали команду. На разработку у нас оставалось около двух месяцев. До самого последнего момента мы вносили доработки в проект, а заявку на конкурс я отправлял уже сидя в такси по дороге в отпуск. Я горжусь тем, что моя команда с успехом преодолела данные обстоятельства и завершила разработку в срок.

Как вы оцениваете работы других призеров?

Игры-призеры мне очень понравились. Эти проекты находятся на более поздних этапах развития, нежели наша игра. Думаю, что места были распределены справедливо.

Как сейчас живет ваша игра?

Мы провели тестовый запуск проекта и остались очень довольны показателями вовлечения игроков. Сейчас игра находится в стадии активной разработки, и мы возлагаем на нее большие надежды. На данный момент игра представлена только в Одноклассниках, версии для других социальных сетей планируем запустить летом.

Какие советы вы бы дали тем, кто хочет попробовать свои силы в геймдев?

Пробовать все, чтобы понять какое направление в разработке игр вам ближе. А выбрав свой путь, запастись терпением, усердно работать и не ждать мгновенных результатов. Геймдев — это на 5% творчество и на 95% — сложная и, порой, монотонная работа. Здесь нужно уметь слушать и правильно воспринимать фидбек.

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»
1
1
1
1
1

Материалы по теме

Игровой дайджест ОК. Лето-осень 2024

ОК продолжают развивать игровую платформу. Новые функции помогут разработчикам удерживать внимание пользователей, получать больше отзывов, а также показывать рекламу только тем, кто давно играет в игру.

207
17 мин.
Доходы разработчиков игр от рекламы в ОК выросли на 62%

Одноклассники подводят итоги работы игровой платформы соцсети за первое полугодие 2024 года. С января по июнь разработчики получили от ОК 1,6 млрд рублей. Эта сумма включает в себя доходы от рекламы и внутриигровых покупок, и на 10% больше, чем за аналогичный период 2023 года. 

Главный драйвер роста в 2024 году — развитие рекламы внутри игровой платформы: доходы ОК и самих разработчиков от рекламы выросли за 6 месяцев на 62% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. 

Ключевой причиной роста рекламных доходов является развитие формата sticky-баннеров (рекламное объявление в игре, расположение которого может настроить создатель) на всех платформах. Для интеграции формата в игру разработчикам достаточно реализовать подбор и показ рекламы, используя SDK, выбрать место для показа баннера — все остальные задачи решаются платформой игр. Помимо этого, ОК провели ряд открытых тестов, чтобы определить, как пользователи воспринимают рекламу. Тесты показали, что реклама в играх в ОК не снижает доходы от внутриигровых покупок. Благодаря этому разработчики изменили подход к программам монетизации и стали чаще их задействовать. 

Соцсеть также сохраняет и наращивает доходы разработчиков от внутриигровых покупок пользователей по системе revenue share. Для этого в 2023 году ОК постепенно перераспределяли  аудиторию, продвигали игры и привлекали новых разработчиков. Позитивно также сказалось то, что аудитория органически перетекала с десктопа на мобильную платформу.

В топ-5 категорий игр по количеству проведенных часов входят «три в ряд», казуальные игры, «игры про фермерство», «настольные игры» (шахматы, нарды и пр.), приключения. Сейчас 42% пользователей, которые заходят в ОК с десктопной версии, играют хотя бы раз в день, но больше всего растет наиболее заинтересованная аудитория — те, кто ежедневно увеличивают время, которое они проводят на игровой платформе.

919
3 мин.
Игровой дайджест. Весна-2024

Весна принесла несколько важных обновлений игровой платформы! ОК добавили для разработчиков новые возможности, которые помогут показывать рекламу в удобном формате, упростят загрузку фото и позволят собрать больше обратной связи от пользователей.

5 075
20 мин.