Эксперты

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

7 мая 2019
4 мин. чтения
«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

Некоторые игры начинают свой путь в Одноклассниках, именно на платформе ОК разработчики размещают первые версии своих продуктов. Одна из таких игр — «Веселый повар», которая появилась на свет во время прошлого конкурса OK Instant Games Cup и заняла в нем третье место в номинации Pro, была создана компанией Stark Games. О том, с какими сложностями столкнулась команда при разработке и какие планы развития проекта реализуются сейчас, рассказывает один из создателей игры Алексей Соловьев.

Как вы попали в геймдев? Давно ли занимаетесь разработкой игр?

В геймдеве я уже десятый год. Все началось с появление игр в социальных сетях: в 2009 году я разработал свою первую игру и выпустил ее во ВКонтакте. Игр в Одноклассниках тогда еще не было.

За это время мне посчастливилось работать более чем над десятком проектов в пяти разных компаниях. Сейчас я работаю в Stark Games, компании с 15-летней историей, которая является одним из лидеров в социальных играх и активно развивается в новых направлениях.

Почему вы решили принять участие в конкурсе OK Instant Games Cup?

Мы любим спорт и соревнования. Что может быть лучше, чем проверить свои силы в любимом деле? Всегда интересно сравнить свою игру с другими и получить отзыв от сообщества. Конкурс стал прекрасной мотивацией для команды, чтобы в сжатые сроки завершить разработку первой версии игры.

Михаил Гловацкий, CEO Stark Games

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

Идея игры у вас уже была или пришла в процессе?

Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки. Изначально это была совершенно другая игра, и мы уже успели пройти стадию проектирования. Но мы очень рады, что приняли это смелое решение. Проект нравится и игрокам, и команде, думаю, в этом и есть залог успеха.

Расскажите о работе над игрой в процессе конкурса.

Для разработки этого проекта мы выделили отдельную команду. На момент конкурса команда состояла из шести человек. Сроки были сжатые и разработку пришлось вести в ускоренном режиме.

Мы отошли от стандартного формата концепт-документа, который необходим для разработки проектной документации и игрового баланса. Был сделан визуальный концепт проекта, который содержит схему интерфейсов и список тезисов по каждой механике игры.

В отличии от наших стандартных процессов разработки, все отделы начали работу над проектом одновременно. Пока программист работал над ядром игры, художники разрабатывали визуальный стиль проекта и собирали интерфейсы. В это время гейм-дизайнер был занят проектированием корневой механики и левел-дизайном.

В общем, это был увлекательный опыт. В команде царила атмосфера стартапа, а проект развивался в процессе разработки и не был ограничен жесткими рамками концепта.

Такое же отношение к проекту мы стараемся сохранить и сейчас, внося корректировки в механики по ходу работы и принимая решения коллективно. По сути, владельцем проекта является вся команда и каждый имеет влияние на конечный вид игры.

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»

Что в турнире показалось вам самым сложным?

Это, без сомнения, сроки. Конкурс уже стартовал, когда мы только собирали команду. На разработку у нас оставалось около двух месяцев. До самого последнего момента мы вносили доработки в проект, а заявку на конкурс я отправлял уже сидя в такси по дороге в отпуск. Я горжусь тем, что моя команда с успехом преодолела данные обстоятельства и завершила разработку в срок.

Как вы оцениваете работы других призеров?

Игры-призеры мне очень понравились. Эти проекты находятся на более поздних этапах развития, нежели наша игра. Думаю, что места были распределены справедливо.

Как сейчас живет ваша игра?

Мы провели тестовый запуск проекта и остались очень довольны показателями вовлечения игроков. Сейчас игра находится в стадии активной разработки, и мы возлагаем на нее большие надежды. На данный момент игра представлена только в Одноклассниках, версии для других социальных сетей планируем запустить летом.

Какие советы вы бы дали тем, кто хочет попробовать свои силы в геймдев?

Пробовать все, чтобы понять какое направление в разработке игр вам ближе. А выбрав свой путь, запастись терпением, усердно работать и не ждать мгновенных результатов. Геймдев — это на 5% творчество и на 95% — сложная и, порой, монотонная работа. Здесь нужно уметь слушать и правильно воспринимать фидбек.

«Идея проекта пришла буквально за 3 дня до старта разработки»
1
1
1
1
1

Материалы по теме

Игровой дайджест. Весна-2024

Весна принесла несколько важных обновлений игровой платформы! ОК добавили для разработчиков новые возможности, которые помогут показывать рекламу в удобном формате, упростят загрузку фото и позволят собрать больше обратной связи от пользователей.

  • #Новое: новые форматы рекламных баннеров и изображений для промо в ленте
  • #Важное: вызов формы для обращения в службу поддержки игры с помощью FAPI-метода
  • #Полезное: показ нескольких рекламных баннеров на десктопе
  • #Удобное: методы для загрузки фотографий от лица приложения через API

Мы разработали новые виды баннеров, которые стали важным дополнением рекламного SDK:

  • вертикальный баннер, который показывается поверх игры;
  • вертикальный баннер, при показе которого смещается контейнер игры;
  • узкий горизонтальный баннер, который показывается поверх игры;
  • узкий горизонтальный баннер, при показе которого смещается контейнер игры.

Все форматы доступны как для ручного, так и для автоматического режима показа баннерной рекламы.

Разработчикам также больше не нужно менять UI десктопных приложений, чтобы баннеры не перекрывали важные элементы интерфейса. Теперь контейнер, в котором показывается игра, может автоматически изменять размер, чтобы реклама заняла всё освободившееся место без уменьшения или увеличения масштаба.

Вы сможете загружать в настройках игры два новых вида изображений — баннеры для фичеринга в ленте мобильной и десктопной версий ОК — и проверять, как картинка будет выглядеть в интерфейсе платформы. Пользователь увидит в ленте баннер с собственной аватаркой поверх него, а также сможет нажать на кликабельную кнопку, чтобы перейти в игру.

Мы добавили возможность самостоятельно поднимать леер для обращения в службу поддержки игры с помощью метода FAPI.UI.openComplaintForm. Вы сможете указывать, когда стоит показать пользователю форму, а также предвыбирать цель и тему обращения из структуры, чтобы сэкономить его время.

Теперь вы сможете выбрать, сколько рекламных баннеров пользователь увидит на экране — один или два. Каждый показ засчитывается отдельно, что позволит увеличить вознаграждение в два раза. Изменение работает для всех форматов баннеров при ручном и автоматическом показе рекламы.

Больше не придётся спрашивать разрешение на загрузку изображений в альбом игры — загружайте картинки в ОК без привязки к конкретному пользователю через POST-запрос на URL. Добавленные картинки можно использовать в различных механиках, например для публикации постов или моментов. Сейчас каждому приложению доступна загрузка 100 изображений в альбом.

4 219
20 мин.
Игровой дайджест. Осень 2023

Летом мы рассказали вам о том, что запустили возможность подключения саппорта для игроков, добавления текстовых отзывов от пользователей к играм, и о внедрении рекламных sticky-баннеров. Осень принесла не менее интересные обновления для разработчиков, которые стали логичным продолжением работы над летними проектами.

#Актуальное: Проверьте наличие блокировщика рекламы на устройстве пользователя

#Новинка: Новые возможности баннерной рекламы для монетизации

#ПоЗапросам: Валидация платежей в формате JSON

#Обновления: Событие о добавлении отзыва об игре от пользователя

Блокировщики рекламы всем известны способностью неприятно влиять на монетизацию игр. Поэтому мы придумали для вас метод, позволяющий проверить наличие блокировщика рекламы на устройстве пользователя.

О наличии включенного блокировщика рекламы пока можно узнать только для игр, запущенных на десктопной версии ОК. О том, как это сделать, узнайте подробнее по ссылке:

Хотите монетизировать свою игру, но не готовы интегрировать рекламу через SDK? Мы подготовили для вас возможность автопоказа баннерной рекламы. Вам остается лишь выбрать тип отображения баннеров в настройках: со смещением игры «над» игровым интерфейсом или «под» ним.

Если вы хотите использовать другой тип отображения баннеров, например рекламу поверх контейнера игры, нужно будет отключить автопоказ рекламы в настройках игры и настроить вызов методов рекламного SDK.

Сейчас в ОК доступны следующее типы показа рекламных баннеров:

  • поверх контейнера игры (сверху или снизу) – на mobile, desktop, Android;
  • со смещением контейнера игры (вверх или вниз) – на mobile, desktop, Android.

Вы просили нас заменить формат валидации платежей XML на JSON, и мы сделали это! При работе с API OK в различных вопросах уже давно и активно используется формат JSON, и сейчас мы его поддержали в платежах, чтобы вам было комфортнее работать.

Эта возможность доступна всем играм по умолчанию и не требует какой-либо дополнительной настройки. О том, что нужно сделать, чтобы перейти на новый формат валидации, читайте по ссылке ниже.

Разработчики игр в ОК получили возможность моментально получать информацию о добавлении пользователями нового отзыва об игре. При подписке на это событие все новые отзывы пользователей, а также их изменение, будут приходить вам на webhook, указанный в настройках игры.

О том, как подписаться на такой тип событий, вы можете узнать по ссылке:

7 910
16 мин.
Игровой midsummer digest 

За лето накопилось немало новостей для разработчиков игр. ОК внедрили несколько новинок, которые помогут получать более четкий фидбек от пользователей…

2 140
2 мин.