Эксперты

«Фичеринг игр от ОК дает много трафика объективно хорошим проектам»

23 апреля 2021
253
3 мин. чтения

Игра «Башня слов» от студии Z-Media получила приз в номинации Pro на Games Cup 2020. О том, как удалось достичь успехов в продвижении, какие идеи закладывались в проект, рассказывает руководитель компании Сергей Маджуга.

— Мы занимаемся разработкой игр не первый год. Специализируемся в основном на головоломках, словесных играх и матч-3. За все время наши компания выпустила более двадцати игр в Одноклассниках.

Команда у нас не очень большая, но дружная и профессиональная. Основной офис находится в Челябинске, но при этом сотрудники работают и из других городов, и даже других стран. Особенно хорошо у нас получается сотрудничать с коллегами из дружественной Беларуси.

Первый успех в Одноклассниках пришел к нам еще в 2013 году, а в 2014-ом мы запустили сразу два популярных проекта: викторину и матч-3. После этого уже мы поймали «волну», поняли вкусы аудитории, и наши игры стали приносить хороший доход.

Предыдущая
Следующая

Учитывая все это мы решили принять участие в турнире Games Cup и 26 августа 2020 презентовали игру «Башня слов» в ОК, а позже добавили ее и на другие площадки конкурса: VK и Мой Мир. Идея игры заключается в том, чтобы собирать слова на определенную тему из башни с буквами и разбирать башню по кирпичикам. На наш взгляд, в играх подобного рода исключительно важен контент. Предлагаемые уровни должны быть в меру сложными и логичными, чтобы у игрока не возникало ощущения, что ему подсунули какую-то ерунду, сделанную «на коленке». Поэтому работе над контентом мы уделяем много внимания. Мне и самому очень нравится придумывать уровни для игры, но, к сожалению, редко на это находится время.

«Башню слов» хорошо приняли пользователи, и у нас сформировалась очень преданная аудитория. К Новому году у проекта было почти 1,5 млн установок. Думаю, успех кроется в увлекательном, затягивающем геймплее и проработанном контенте. И хочется дополнительно отметить фичеринг игр от ОК — он дает много трафика объективно хорошим проектам. Причем процесс автоматизирован и прозрачен для разработчиков. По-моему, это очень здорово и в то же время честно, так как все в равных условиях и у любого разработчика есть шанс раскрутить свой проект без особых вложений.

После запуска мы довольно плотно занялись монетизацией: анализировали игровую экономику, проводили эксперименты, добавляли в игру различные активности, как прямо, так и косвенно влияющие на платежи. Но еще до запуска игры особое внимание уделили Retention — показателю удержания пользователей в игре. Для этого мы пытались сделать качественный, проработанный продукт, плотно анализировали те моменты, где игроки прерывали игру, и пробовали предотвращать это. Благодаря такому подходу ретеншн первого дня на старте проекта достигал 40-50%. Сейчас он стал ниже, но все равно держится на неплохом уровне.

Особо отмечу то, что в Одноклассниках собралась отличная платящая аудитория, и заработок на встроенных покупках в играх для нас никогда не был особой трудностью. Цифры не хочется разглашать, но могу сказать, что у нас с ними всё в порядке. К тому же мы подключили показ рекламы, и она дала нам хорошую прибавку к основному доходу. Все-таки реклама — это сильное подспорье в монетизации неплатящих игроков.

Одноклассники очень активно развивают рекламу в играх: добавили interstitial, увеличили размер выплат за 1000 показов, постоянно работают над улучшением fillrate для rewarded. Платформа открыта к любым вопросам и предложениям, всегда на связи и помогает оперативно решить любой вопрос, как технический, так и организационный.

В заключение, я хотел бы еще раз поблагодарить команду игровой платформы Одноклассников за отличный конкурс и, что еще важнее, — за отношение к развитию игровой платформы и партнерам. Мы рассчитываем на долгое и плодотворное сотрудничество. В планах у нас запустить в ОК еще много интересных, качественных и успешных игр.

0
1
0
0
1