Всеволод Ласкавый, игровая студия Clever Apps
Словесный соус — это казуальная головоломка, где игроку предлагается собрать из набора букв слова. От пользователя потребуется широкий словарный запас и некоторая толика языковой интуиции, чтобы продвигаться по уровням сложности. Студия Clever Apps сначала выпустила игру на английском, но игра отлично себя показала и на русском языке в социальной сети Одноклассники.
Уже за первый месяц после релиза в ОК игра получила один миллион установок, а число ежедневных игроков на платформе достигло 200 тысяч человек. Игра может похвастаться и хорошим ретеншном: показатель вернувшихся игроков на седьмой день составил 20%. Ежедневный оборот в виртуальной валюте социальной сети составил 120 000 ОКов.
Как словесные казуальные головоломки меняют социальные взаимодействия? Какое будущее у жанра? Почему так важен нарративный геймдизайн? Рассказ от самой студии.
Меня зовут Всеволод Ласкавый, и я бизнес-девелопер игровой студии Clever Apps. Мы на рынке уже третий год, а с учетом предыдущего опыта уже почти 10 лет в геймдеве. Одним из первых успешных запусков игры были «Сладкие загадки», и если вы следите за индустрией казуальных игр, то, возможно, что вы даже в нее играли — мы сразу попали в топы социальных сетей и сторов.
Шло время, мы экспериментировали с форматами, и вот в 2017 году решили попробовать новые жанры казуальных игр и остановились на словесных головоломках. Уже два с половиной года прошло после запуска игры «Словесный соус», где игроку предлагалось угадать слова.
На каком-то этапе развития студии у нас возникла идея расширить портфолио игр, нам очень не хотелось быть просто студией, которая делает только очередные «три-в-ряд». Первыми шагами в этом направлении были игры на зарубежном рынке, а первая же пробная словесная игра на английском языке хорошо себя показала. Тогда мы подумали, а что если пойти еще дальше и запустить словесную головоломку на русском? И разместить ее на всех популярных платформах? Второй причиной стала банальная конкуренция в жанре: все делают игры жанра три-в-ряд и постоянно приходится выдумывать, переделывать, экспериментировать с новыми механиками для удержания игрока. Матч-3 навсегда будет нашей основной специализацией, да и большинство игр мы разрабатываем в этом жанре. Но запас идей у дизайнеров и разработчиков не бесконечный, и настало время попробовать что-то новое.
У нас нет универсального рецепта или методологии разработки игр, ведь каждая казуальная игра уникальна. Нет двух одинаковых игр, нет и двух одинаковых команд разработчиков. Продюсеры студии сами формируют команды, наблюдают за итерациями на стадиях документов и прототипа, а потом защищают результат перед руководством студии — это творческий современный процесс с большим числом итераций и улучшений. И только тогда, когда визуальная часть игры готова, мы подключаем команду программистов, которые подбираются под конкретную игру.
Самая большая сложность при разработке успешной казуальной игры заключается в организации процесса: надо не просто собрать всех участников процесса вместе над проектом, но и правильно приоритезировать задачи. Игры — продукт со сложным взаимодействием пользователя, и если избегать ошибок при планировании разработки, то не придется исправлять баги или менять механики.
И словесные головоломки здесь не исключение: мы сначала отрисовывали и придумывали описание механик в дизайн-документе. Игры на платформах социальных сетей не перестают разрабатываться после запуска: кроме обычного тестирования и сбора обратной связи, у нас всегда есть планы по расширению и развитию каждой игры. И тут есть одна большая проблема.
Проекты казуальных игр не заканчиваются после запуска на платформе. Ты отслеживаешь рынок в целом, смотришь, что привносят другие компании в рынок, какие тренды появляются у игровой аудитории платформ. Проблема начинается там, где нельзя просто скопировать удачное решение, потому что простая копия никогда не ляжет в механику оригинальной игры. Погоня за трендами должна преследовать цель эти тренды опередить, то есть привнести нечто свое в игровую индустрию.
Но что можно привнести игру про слова? Правильно, новые слова.
Самым сложным моментом разработки, а затем и поддержки игры является расширение ее словаря. Конечно, нам очень помогают пользователи, которые пишут отзывы о том, что некоторых слов нет. Мы изначально планировали, что у нас будет механика дополнительных слов: правильное слово, которое не загадала игра, становится бонусом. В игре это реализовано при помощи всплывающего окна с поздравлением. Сейчас постоянно ведется работа над новыми словами: какие слова добавить в бонусы, а от каких отказаться.
Для тестировщиков словесные головоломки тоже добавляют работы: много слов имеют нежелательный смысл, зачастую оскорбительный. Например, слово «осел» не так давно было по ошибке исключено из словаря! Но в самом названии животного нет ничего плохого или нецензурного.
Это постоянное взаимодействие с пользователями стало для нас неожиданностью. Обычно казуальные игры не вызывают такого отклика у аудитории, но словесные шарады мотивируют пользователей писать в наши официальные группы, оставлять комментарии в сторах, даже пишут на почту. Это очень круто: мы можем даже понять, в каком эмоциональном состоянии люди играют сейчас в игру. Например, пользователи Одноклассников чаще пишут добрые комментарии в духе «у вас не хватает вот такого слова, как же так», но иногда пользователи более негативны.
Изменяется и опыт игроков, растет словарный запас. Это тоже было необычно на фоне match-3: мы изначально не планировали вводить элемент образовательности, но то, что он зародился — это очень здорово.
Мы считаем, что словесные игры никогда не догонят жанр три-в-ряд по прибыльности. Но сейчас прослеживается очевидный тренд: делать качественные игры в разных казуальных поджанрах и подавать их под соусом качественной метаигры: после бума первых игр они начали очень быстро приедаться игрокам. Затем появилась игра King с характерным своеобразным коридором с игровыми сценариями и квестами, настоящей лестницей уровней. Следующим этапом эволюции жанра стало смешение жанров на метауровне, которое связывало простые партии три-в-ряд с глобальной историей и сценарием игры.
Если продолжать такую аналогию, то жанр словесных игр ждет большое будущее: сначала слова по диагонали, головоломки в новых формах, а затем вывести повествование на следующий уровень. Возможно, что мы и правда упремся в какой-то потолок, потому что до бесконечности нельзя придумывать уровни и рисовать «кишку», но за сценариями и нарративами будущее. Например, в игре «Сахарные герои» мы даже поменяли мир и заменили механику коридора-кишки на ремонт зданий города: специально замеряли на тестах, чтобы это понять. Чем более концептуальный и проработанный метауровень, тем больше отклик у игроков.
Хардкорным геймерам может показаться, что все тоже самое — просто проходишь уровни, но загадка событий игрового мира заставляет игроков задумываться о событиях вселенной, обсуждать это в комментариях. Если не пропускать диалоги, а внимательно читать реплики, то действительно открываются интересные сюжетные моменты.
В планах — ориентироваться на тех, кто только начинает учить язык или для кого язык не является родным. Это хороший пример того, как казуальная игра может стать образовательным проектом, хотя пока у нас есть только английская и французская версии. Вообще, из всех игр, что мы создавали в студии, «Словесный соус» получился самым социальным: вы приходите домой после работы над игрой, садитесь играть с девушкой или с родителями в эту игру, она вас словно не отпускает! Еще сложнее организовать работу: разработчики все время заглядывают за спину тестировщикам, чтобы давать советы и подсказывать слова. Иногда вся работа студии останавливается.
Мы читаем отзывы и видим, что пользователи часто играют со своими родными: много отзывов о том, что бабушки или мамы много играют со своими внуками! Они пишут слова благодарности, а мы никогда не думали, что создадим настолько объединяющий продукт. Когда просто приглашаешь друга к игре в социальной сети — это здорово, но не так много игр, в которые вместе за одним устройством и за одним аккаунтом соцсети играют члены одной семьи.
Мы с самого начала хотели выложить игру на платформу ОК, но эффект социальности оказался неожиданностью. Отечественные платформы очень классно ведут разработчиков в плане техподдержки. Какие бы вопросы ни возникли, ты всегда знаешь, кому их адресовать, и команды соцсетей всегда готовы ответить. Причем эта связь двусторонняя: как со стороны платформы, когда соцсеть находит наши баги или проблемы, так и игровая студия может попросить помощи, например, в паблишинге игры. В сторах мобильных игр такого нет: нам иногда месяцами приходится ждать обратную связь.
Его нет. Нет рецепта хорошей игры. Если с самого начала у игры плохие показатели, то как бы ты ни старался, как бы студия ни фичерила на площадках приложение — ничего не изменится. По большому счету игра должна сама продвигать себя и уже в первые дни после запуска можно заметить, получилось у нас или нет. Иногда бывает и наоборот: игра не планировалась как флагманская, но внезапно выстрелила. Со «Словесным соусом» нам сразу повезло. Теперь осталось только закрепить успех и постепенно улучшать.