Миллионы пользователей играют в онлайн-игры на платформе Одноклассников каждый день, но так сложилось, что мы ни разу не рассказывали об этом. Пришло время исправляться. Главные по играм в Одноклассниках — Владимир Томко и Артур Шакалис. Мы поговорили с ребятами о том, как появились игры в ОК и какой новый виток развития переживают сейчас онлайн-игры.
Артур: Игры в Одноклассниках появились примерно в 2010 году. Мы вышли на рынок не первыми, в других соцсетях нечто подобное уже было. Началось все просто — с предоставления открытого API, чтобы разработчики могли интегрировать свои игры в Одноклассники. Запускать тоже самое, что у других, нам было неинтересно, поэтому мы сделали немного другую бизнес-модель: в отличие от остальных соцсетей, где разработчики продвигали свои игры, как хотели, мы решили действовать как дистрибьютор. Мы самостоятельно модерируем все игры, которые к нам приходят, отбираем только лучшие и уже их ставим на витрину.
Самая первая игра была от разработчика i-Jet Media «Счастливый фермер», сначала мы сотрудничали только с ним и опубликовали несколько его игр. Компания i-Jet Media тестировала наш API, давала нам обратную связь, рекомендации. И благодаря ей же у нас появились мобильные HTML-игры, она предложила одну из своих игр сделать на мобильной платформе. Так у нас одних из первых на рынке появились мобильные игры, и наши пользователи смогли оценить их, заходя в соцсеть с мобильного телефона.
Владимир: Это все делают сторонние разработчики, они публикуются на нашей платформе и мы делим с ними прибыль, создаем условия, предоставляем трафик. Разработчики наш трафик монетизируют, развлекают пользователей — вот таким образом мы и сотрудничаем.
Артур: Разработчики могут сделать это самостоятельно, прочитав инструкцию на сайте apiok.ru. Нас не обязательно знать лично, чтобы запустить игру в Одноклассниках. Есть определенный процесс, который полностью автоматизирован.
Владимир: Это мужчины и женщины разных возрастов, женщин немного больше. По разным жанрам распределяются, кто где любит платить. Женщины любят играть в казуальные игры, например, различные фермы, а мужчины предпочитают РПГ, стратегии и азартные игры. Возраст 25-35 лет. Важно отметить то, что наш игровой топ — демографический: то, что видят в топе мои друзья в Одноклассниках отличается от того, что вижу я.
Артур: Все рекламные инструменты, связанные с трафиком реализованы через платформу myTarget. Есть возможность купить трафик, таргетироваться по социальным метрикам и на look-alike аудиторию — пользователей, которым вероятно понравится игра.
Владимир: Кроме того, можно таргетироваться на игру конкурента и показывать рекламу пользователям, которые в нее играют, но еще не играют в твою.
Артур: Еще на платформе есть бесплатная возможность показать игру пользователям — «фичеринг». Игры туда попадают не по договоренности с разработчиком, а на основе математических расчетов, которые строятся на финансовых и аудиторных метриках. Формула «фичеринга» лежит в открытом доступе.
Владимир: Из всех представленных на рынке, наша платформа, можно сказать, самая математическая. Все процессы базируются на статистических данных, а не договоренностях с сотрудниками. Если по определенным формулам, которые указаны на apiok.ru, игра может попасть в фичеринг, то она попадет туда самостоятельно. Топ тоже строится автоматически, соответственно, нет кумовства: если ты знаешь Артура, то твоя игра туда попадает. Это возможно только, если она покажет необходимую статистику. Очень часто никто не может объяснить, почему игра попала в «фичеринг» в AppStore или Google Play, то есть редакторы решили, что она клевая. У нас такого практически нет, все основывается на метриках.
Есть момент, когда мы экспериментируем с чем-то: проверяем новое рекламное место, какую-то механику, тогда мы договариваемся с нашими топовыми разработчиками, которые активнее всего идут на контакт и могут быстро помочь реализовать нам данный эксперимент. В этом случае разработчик получает какой-то выгодный гешефт. Но опять-таки такое сотрудничество строится на том, что у его игры есть достаточная аудитория, чтобы мы могли понять, что эксперимент удачный или неудачный.
Владимир: Мы работаем с французским разработчиком LISDWI, у которого в портфолио уже есть подходящие нам игры. В октябре мы запустили игру «Дартс», которую анонсировали в релизе, также у него есть еще несколько игр, которые он точно готов запустить на нашей платформе. Будет здорово, если до конца этого года мы опубликуем еще 2-3 игры. Кроме этого, мы ведем переговоры с другими разработчиками из стран Европы и, возможно, они тоже издадут свои игры.
Артур: У российских разработчиков, к сожалению, пока мало игр, отвечающих потребностям Одноклассников. Бизнес-модель подобных игр для нас нова, и сейчас идет эксперимент по ее тестированию. Если у кого-либо есть подобные игры, мы с удовольствием поставим их у себя. Поэтому сейчас игровая платформа открыта для всех разработчиков. Первой российской игрой для сообщений станет «Морской Бой» от компании Orange Apps. А говорить, что мы представили рынку новую работающую бизнес модель, еще рано.
Почему мы считаем, что игры в сообщениях — рабочая бизнес-модель? Потому что мы видим определенный спрос на такой контент. Одно дело, когда ты играешь в социальной сети, запускаешь игру и погружаешься в нее, другое дело — когда ты просто с кем-то общаешься. Разговаривали-разговаривали, немного заскучали и решили сыграть в простую игру — получили удовольствие и разбежались. Или можно решить какой-то спор, сразившись в эту игру — кейсов применения таких игр масса.
Владимир: У нас есть видение: общий интерес мировой аудитории централизуется вокруг мессенджеров, того места, где ты общаешься. Сейчас можно с помощью ботов узнать, как играет твоя любимая команда, купить своей девушке цветы. И возможность играть будет востребована. Если мне не изменяет память, то подобное пробовали делать в ICQ в 2009 году, но тогда вокруг мессенджера не существовало нужной экосистемы, это было не очень востребовано, а сейчас, мне кажется, что время настало, и мы хотим быть одними из первых, кто предоставляет такой сервис.
В СНГ разработчиков таких игр мало, хотя в следующем году, ситуация скорее всего изменится, т.к. в начале года, в самом популярном браузере Google Chrome, возможно, еще сильнее будет урезана поддержка технологии Flash. На данный момент на рынке нет быстрых российских игр на замещающей технологии HTML5, они много весят и нормально работают только на топовых телефонах, которые основной части людей недоступны. Пользователям, у которых iPhone 4s, в такие игры играть невозможно.
Артур: Технология HTML5 выглядит сейчас более безопасной. Chrome уже выпускал обновление, где был выключен Flash-плеер, нужно было руками включать. Поэтому если Google поступит таким же образом, это одна история, если совсем его отключит — другая. В последнем случае, желательно чтобы больше разработчиков перешло на HTML5.
Владимир: VR интегрировать в соцсеть в том виде, в каком она сейчас представлена — это история не про наши игры. Возможно будет какой-то совершенно отдельный кейс с возможностью лицезреть одновременно и реальный мир, и какую-то дополнительную видеоинформацию, но, я думаю, что это не ближайшее будущее. Большинство игр не дает какой-то невероятный пользовательский опыт, более 15-30 минут играть тяжело, появляется тошнота или голова начинает болеть. Сейчас в этом направлении делаются пионерские шаги и говорить об интеграции в платформу Одноклассников очень преждевременно.
Артур: Фокус на развитие мобильной платформы. На веб-версии будем больше работать с теми пользователями, которые уже на что-то «подсели», чтобы они играли в это еще активнее. У каждой игры есть официальная группа, где общаются игроки, делятся информацией об игре, зачастую это проходит мимо пользователей. Мы хотим поработать над тем, чтобы игроки были максимально проинформированы и вовлечены во всю эту активность. И, конечно же, продолжим развивать игры в мессенджерах.
Владимир: Грядет небольшая революция связанная с тем, что Flash-игры могут выключить со следующего года. Если это произойдет, то перемены будут большие. Большинство игр сейчас «флешевые», если они исчезнут, возникнет вакуум, будут появляться новые участники рынка, занимать эти места, попадать на нашу витрину и выходить в топ. Разработчикам надо переключаться на HTML5, если хотят остаться на рынке и зарабатывать.
Запущенная у нас в мессенджере игра Uniwordsity показывает хорошие результаты по вовлеченности, играют, в основном, женщины, а разработчики активно развивают вокруг них комьюнити. По большому счету, мы одними из первых в мире сейчас получаем данные о том, как происходит взаимодействие с пользователями в играх внутри мессенджера. Здесь другой формат игровой сессии, рассчитанный на то, что люди будут быстро играть друг с другом, он должен сразу предоставлять какой-то результат. То есть то, что делают разработчики для казуальных и социальных игр, здесь работает по-другому. Это новый метод взаимодействия игры и пользователя, его нужно определить, чтобы играть всем было удобно и интересно.
Артур: Это эксперимент не только для нас, но и для самих разработчиков, для всего рынка. Потому что в мире таких компаний, которые знают, какой нужно делать игру для мессенджера, наверное, нет. Мы первые.
Владимир: Сначала Facebook запустил баскетбол, но спрятал так, что если бы об этом не написали СМИ, большинство людей не узнали бы об этом. Вероятно, эксперимент был удачным, потому что буквально на днях они запустили игровую платформу в мессенджере.
У нас пока все идет довольно неплохо, но о результатах можно будет говорить, когда накопятся серьезные данные по двум играм. «Игра в слова» происходит асинхронно, пользователь играет отдельно от собеседника, их результаты потом сравниваются и определяется победитель. А следующая игра, которую мы запустили — «Дартс», синхронная: пользователи по очереди бросают дротики, каждый игрок смотрит, как играет его собеседник-соперник. Это новый уровень взаимодействия в мессенджере, и какой отклик он получит, мы пока не знаем, разработчики тоже не знают. Но мы будем первыми, кто расскажет об этих результатах.