Эксперты

«Из всех представленных на рынке игровая платформа ОК — самая математическая»

7 декабря 2016
8 мин. чтения
«Из всех представленных на рынке игровая платформа ОК — самая математическая»

Миллионы пользователей играют в онлайн-игры на платформе Одноклассников каждый день, но так сложилось, что мы ни разу не рассказывали об этом. Пришло время исправляться. Главные по играм в Одноклассниках — Владимир Томко и Артур Шакалис. Мы поговорили с ребятами о том, как появились игры в ОК и какой новый виток развития переживают сейчас онлайн-игры.

shakalis

Артур Шакалис

Руководитель направления игр

tomko

Владимир Томко

Игровой продюсер

Расскажите, когда и как появились игры в Одноклассниках? С чего все началось?

Артур: Игры в Одноклассниках появились примерно в 2010 году. Мы вышли на рынок не первыми, в других соцсетях нечто подобное уже было. Началось все просто — с предоставления открытого API, чтобы разработчики могли интегрировать свои игры в Одноклассники. Запускать тоже самое, что у других, нам было неинтересно, поэтому мы сделали немного другую бизнес-модель: в отличие от остальных соцсетей, где разработчики продвигали свои игры, как хотели, мы решили действовать как дистрибьютор. Мы самостоятельно модерируем все игры, которые к нам приходят, отбираем только лучшие и уже их ставим на витрину.

Самая первая игра была от разработчика i-Jet Media «Счастливый фермер», сначала мы сотрудничали только с ним и опубликовали несколько его игр. Компания i-Jet Media тестировала наш API, давала нам обратную связь, рекомендации. И благодаря ей же у нас появились мобильные HTML-игры, она предложила одну из своих игр сделать на мобильной платформе. Так у нас одних из первых на рынке появились мобильные игры, и наши пользователи смогли оценить их, заходя в соцсеть с мобильного телефона.

Одноклассники сами разрабатывают игры или это сторонние разработчики?

Владимир: Это все делают сторонние разработчики, они публикуются на нашей платформе и мы делим с ними прибыль, создаем условия, предоставляем трафик. Разработчики наш трафик монетизируют, развлекают пользователей — вот таким образом мы и сотрудничаем.

Как разработчикам опубликовать свою игру в Одноклассниках? Что для этого нужно сделать?

Артур: Разработчики могут сделать это самостоятельно, прочитав инструкцию на сайте apiok.ru. Нас не обязательно знать лично, чтобы запустить игру в Одноклассниках. Есть определенный процесс, который полностью автоматизирован.

Игры в Одноклассниках появились примерно в 2010 году. Мы вышли на рынок не первыми, в других соцсетях нечто подобное уже было.

Кто играет в игры на ОК?

Владимир: Это мужчины и женщины разных возрастов, женщин немного больше. По разным жанрам распределяются, кто где любит платить. Женщины любят играть в казуальные игры, например, различные фермы, а мужчины предпочитают РПГ, стратегии и азартные игры. Возраст 25-35 лет. Важно отметить то, что наш игровой топ — демографический: то, что видят в топе мои друзья в Одноклассниках отличается от того, что вижу я.

Какие рекламные возможности есть в играх? Как можно взаимодействовать с аудиторией?

Артур: Все рекламные инструменты, связанные с трафиком реализованы через платформу myTarget. Есть возможность купить трафик, таргетироваться по социальным метрикам и на look-alike аудиторию — пользователей, которым вероятно понравится игра.

Владимир: Кроме того, можно таргетироваться на игру конкурента и показывать рекламу пользователям, которые в нее играют, но еще не играют в твою.

Артур: Еще на платформе есть бесплатная возможность показать игру пользователям — «фичеринг». Игры туда попадают не по договоренности с разработчиком, а на основе математических расчетов, которые строятся на финансовых и аудиторных метриках. Формула «фичеринга» лежит в открытом доступе.

В чем главное отличие игровой платформы ОК от всех остальных?

Владимир: Из всех представленных на рынке, наша платформа, можно сказать, самая математическая. Все процессы базируются на статистических данных, а не договоренностях с сотрудниками. Если по определенным формулам, которые указаны на apiok.ru, игра может попасть в фичеринг, то она попадет туда самостоятельно. Топ тоже строится автоматически, соответственно, нет кумовства: если ты знаешь Артура, то твоя игра туда попадает. Это возможно только, если она покажет необходимую статистику. Очень часто никто не может объяснить, почему игра попала в «фичеринг» в AppStore или Google Play, то есть редакторы решили, что она клевая. У нас такого практически нет, все основывается на метриках.

Есть момент, когда мы экспериментируем с чем-то: проверяем новое рекламное место, какую-то механику, тогда мы договариваемся с нашими топовыми разработчиками, которые активнее всего идут на контакт и могут быстро помочь реализовать нам данный эксперимент. В этом случае разработчик получает какой-то выгодный гешефт. Но опять-таки такое сотрудничество строится на том, что у его игры есть достаточная аудитория, чтобы мы могли понять, что эксперимент удачный или неудачный.

Недавно запустились игры в сообщениях. Как они будут развиваться?

Владимир: Мы работаем с французским разработчиком LISDWI, у которого в портфолио уже есть подходящие нам игры. В октябре мы запустили игру «Дартс», которую анонсировали в релизе, также у него есть еще несколько игр, которые он точно готов запустить на нашей платформе. Будет здорово, если до конца этого года мы опубликуем еще 2-3 игры. Кроме этого, мы ведем переговоры с другими разработчиками из стран Европы и, возможно, они тоже издадут свои игры.

Предыдущая
Следующая

А российские разработчики делают подобные игры?

Артур: У российских разработчиков, к сожалению, пока мало игр, отвечающих потребностям Одноклассников. Бизнес-модель подобных игр для нас нова, и сейчас идет эксперимент по ее тестированию. Если у кого-либо есть подобные игры, мы с удовольствием поставим их у себя. Поэтому сейчас игровая платформа открыта для всех разработчиков. Первой российской игрой для сообщений станет «Морской Бой» от компании Orange Apps. А говорить, что мы представили рынку новую работающую бизнес модель, еще рано.

Почему мы считаем, что игры в сообщениях — рабочая бизнес-модель? Потому что мы видим определенный спрос на такой контент. Одно дело, когда ты играешь в социальной сети, запускаешь игру и погружаешься в нее, другое дело — когда ты просто с кем-то общаешься. Разговаривали-разговаривали, немного заскучали и решили сыграть в простую игру — получили удовольствие и разбежались. Или можно решить какой-то спор, сразившись в эту игру — кейсов применения таких игр масса.

Владимир: У нас есть видение: общий интерес мировой аудитории централизуется вокруг мессенджеров, того места, где ты общаешься. Сейчас можно с помощью ботов узнать, как играет твоя любимая команда, купить своей девушке цветы. И возможность играть будет востребована. Если мне не изменяет память, то подобное пробовали делать в ICQ в 2009 году, но тогда вокруг мессенджера не существовало нужной экосистемы, это было не очень востребовано, а сейчас, мне кажется, что время настало, и мы хотим быть одними из первых, кто предоставляет такой сервис.

В СНГ разработчиков таких игр мало, хотя в следующем году, ситуация скорее всего изменится, т.к. в начале года, в самом популярном браузере Google Chrome, возможно, еще сильнее будет урезана поддержка технологии Flash. На данный момент на рынке нет быстрых российских игр на замещающей технологии HTML5, они много весят и нормально работают только на топовых телефонах, которые основной части людей недоступны. Пользователям, у которых iPhone 4s, в такие игры играть невозможно.

Артур: Технология HTML5 выглядит сейчас более безопасной. Chrome уже выпускал обновление, где был выключен Flash-плеер, нужно было руками включать. Поэтому если Google поступит таким же образом, это одна история, если совсем его отключит — другая. В последнем случае, желательно чтобы больше разработчиков перешло на HTML5.

Будут ли как-то интегрироваться VR и AR форматы в платформу Одноклассников?

Владимир: VR интегрировать в соцсеть в том виде, в каком она сейчас представлена — это история не про наши игры. Возможно будет какой-то совершенно отдельный кейс с возможностью лицезреть одновременно и реальный мир, и какую-то дополнительную видеоинформацию, но, я думаю, что это не ближайшее будущее. Большинство игр не дает какой-то невероятный пользовательский опыт, более 15-30 минут играть тяжело, появляется тошнота или голова начинает болеть. Сейчас в этом направлении делаются пионерские шаги и говорить об интеграции в платформу Одноклассников очень преждевременно.

Как изменятся игры в Одноклассниках? Что в ближайших планах?

Артур: Фокус на развитие мобильной платформы. На веб-версии будем больше работать с теми пользователями, которые уже на что-то «подсели», чтобы они играли в это еще активнее. У каждой игры есть официальная группа, где общаются игроки, делятся информацией об игре, зачастую это проходит мимо пользователей. Мы хотим поработать над тем, чтобы игроки были максимально проинформированы и вовлечены во всю эту активность. И, конечно же, продолжим развивать игры в мессенджерах.

Владимир: Грядет небольшая революция связанная с тем, что Flash-игры могут выключить со следующего года. Если это произойдет, то перемены будут большие. Большинство игр сейчас «флешевые», если они исчезнут, возникнет вакуум, будут появляться новые участники рынка, занимать эти места, попадать на нашу витрину и выходить в топ. Разработчикам надо переключаться на HTML5, если хотят остаться на рынке и зарабатывать.

Запущенная у нас в мессенджере игра Uniwordsity показывает хорошие результаты по вовлеченности, играют, в основном, женщины, а разработчики активно развивают вокруг них комьюнити. По большому счету, мы одними из первых в мире сейчас получаем данные о том, как происходит взаимодействие с пользователями в играх внутри мессенджера. Здесь другой формат игровой сессии, рассчитанный на то, что люди будут быстро играть друг с другом, он должен сразу предоставлять какой-то результат. То есть то, что делают разработчики для казуальных и социальных игр, здесь работает по-другому. Это новый метод взаимодействия игры и пользователя, его нужно определить, чтобы играть всем было удобно и интересно.

Артур: Это эксперимент не только для нас, но и для самих разработчиков, для всего рынка. Потому что в мире таких компаний, которые знают, какой нужно делать игру для мессенджера, наверное, нет. Мы первые.

Владимир: Сначала Facebook запустил баскетбол, но спрятал так, что если бы об этом не написали СМИ, большинство людей не узнали бы об этом. Вероятно, эксперимент был удачным, потому что буквально на днях они запустили игровую платформу в мессенджере.

У нас пока все идет довольно неплохо, но о результатах можно будет говорить, когда накопятся серьезные данные по двум играм. «Игра в слова» происходит асинхронно, пользователь играет отдельно от собеседника, их результаты потом сравниваются и определяется победитель. А следующая игра, которую мы запустили — «Дартс», синхронная: пользователи по очереди бросают дротики, каждый игрок смотрит, как играет его собеседник-соперник. Это новый уровень взаимодействия в мессенджере, и какой отклик он получит, мы пока не знаем, разработчики тоже не знают. Но мы будем первыми, кто расскажет об этих результатах.

0
0
0
0
0

Материалы по теме

Тренды SMM 2024 года: какие инструменты и механики работают в ОК

Конец года, как правило, посвящают составлению планов на будущий год. Мы в ОК решили собрать мнение бизнеса о том, какие механики продвижения на платформе будут популярными в 2024 году. Представители крупных российских и зарубежных компаний поделились успешными кейсами продвижения проектов в ОК и рассказали, на какие сервисы и инструменты платформы стоит обратить внимание при создании контент-стратегии в новом году.

В этой статье мы расскажем:

Для нас публикации в «Увлечениях» – это способ вдохновлять и объединять пользователей с общими интересами. 

Мы с радостью делимся рецептами из индейки «Индилайт», утки «Озёрка» и баранины «BazarCo» от наших шеф-поваров. Пишем статьи о том, как готовить различные мясные блюда, даем советы и лайфхаки, которые помогают сэкономить время на кухне и приготовить вкусный ужин всего за 30 минут. 

Благодаря «Увлечениям» мы можем быть уверены, что наш контент увидят пользователи, которые разделяют нашу страсть. Именно это позволяет создавать сообщество, где каждый пост находит своего читателя и приносит пользу нашим брендам.

Для нас публикации в «Увлечениях» – это способ вдохновлять и объединять пользователей с общими интересами. 

Мы с радостью делимся рецептами из индейки «Индилайт», утки «Озёрка» и баранины «BazarCo» от наших шеф-поваров. Пишем статьи о том, как готовить различные мясные блюда, даем советы и лайфхаки, которые помогают сэкономить время на кухне и приготовить вкусный ужин всего за 30 минут. 

Благодаря «Увлечениям» мы можем быть уверены, что наш контент увидят пользователи, которые разделяют нашу страсть. Именно это позволяет создавать сообщество, где каждый пост находит своего читателя и приносит пользу нашим брендам.

Одноклассники – платформа с хорошими и вовлечёнными пользователями. И нравится им свой, определённый контент. Если вы хотите вовлечь пользователей ОК в свои активности, нужно соответствовать и делать оригинальные посты.

Мы отсмотрели сотни пабликов, как брендовых, так и развлекательных, чтобы найти те жемчужины, которые привлекают внимание аудитории. И нашли! Оставалось совсем ничего – подружить брендовые коммуникации с этим видом контента. Над этим мы упорно работаем последнее время, и уже видим первые результаты. Если делать уникальный контент с прицелом на то, что нравится пользователям ОК, они будут гораздо активнее вовлекаться и выражать свою любовь.

Одноклассники – платформа с хорошими и вовлечёнными пользователями. И нравится им свой, определённый контент. Если вы хотите вовлечь пользователей ОК в свои активности, нужно соответствовать и делать оригинальные посты.

Мы отсмотрели сотни пабликов, как брендовых, так и развлекательных, чтобы найти те жемчужины, которые привлекают внимание аудитории. И нашли! Оставалось совсем ничего – подружить брендовые коммуникации с этим видом контента. Над этим мы упорно работаем последнее время, и уже видим первые результаты. Если делать уникальный контент с прицелом на то, что нравится пользователям ОК, они будут гораздо активнее вовлекаться и выражать свою любовь.

Мы начали использовать рамки на аватар для продвижения в ОК ещё до того, как это стало популярным. В начале 2023 года мы решили рискнуть и попробовать такой инструмент, как рамки на аватар пользователя. На тот момент ещё немногие знали про его потенциал, а зря! 

Однако после первого запуска мы были удивлены, какой рост количества подписчиков нам дал данный инструмент. Рамки установили более 370 000 пользователей! Мы смогли попасть в нашу целевую аудиторию рекламной кампании и за месяц продвижения рамок в сообщество пришло около 10 000 новых пользователей. Конечно, мы использовали и другие инструменты, но именно рамки на аватар дали наибольшие охваты и рост количества подписчиков группы. Впоследствии мы провели 7 запусков спецпроектов в рамках разных кампаний, и почти во всех из них набирали более 100 000 установок рамок. В среднем пользователи добавляли рамки 180 000 раз.

Кстати, не стоит забывать, что рамки не удаляются после запуска, а остаются на площадке. Они будут на виду у пользователей ОК и в дальнейшем. 

Можно выделить важные преимущества рамок как инструмента: 

  • дополнительный существенный охват;
  • рост количества подписчиков (за установку рамок предлагается вступить в группу);
  • виральность (когда пользователь устанавливает рамку на аватар, новость об этом показывается в ленте у друзей пользователей).

Мои рекомендации, как сделать эффективные и приносящие пользу рамки: 

  • Сохраняйте баланс между желаниями «продать продукт» и «зацепить пользователя фразой» через текст и визуал рамки

При работе над новыми рамками я всегда говорю команде: «Когда вы придумываете фразу всегда помните, что наша главная задача – это проникнуть в глубинные поведенческие потребности пользователя. Он должен увидеть рамки и воскликнуть: “О, это точно про меня!”. При этом уметь показать ценность продукта в одной рамке – дело тонкое! Помните: обычное уникальное торговое предложение продукта никому не интересно. 

  • Учитывайте интересы аудитории ОК

Чтобы сделать по-настоящему работающие рамки, необходимо знать и чувствовать аудиторию площадки. Пользователи ОК любят выражать эмоции, показывать свои хобби и увлечения, обожают праздники. Это нужно учитывать как в тексте, так и в дизайне рамки. Но и не забывайте о ценностях аудитории вашего бренда. 

  • Экспериментируйте с дизайном рамок

Не забывайте креативить и создавать несколько рамок в одной кампании с разными дизайном и расположением. У пользователей должен быть выбор!

  • Тестируйте идеи

Проверяйте гипотезы и экспериментируйте. Используйте несколько механик для продвижения в ОК. Только с помощью проб и анализа можно прийти к успеху!

Мы будем продолжать использовать данный инструмент для продвижения продуктов и заберём его с собой в 2024! Рамки на аватар стали для нас «прорывной» механикой в спецпроектах в 2023 году. За год мы привлекли около 70 тыс. новых подписчиков, прирост аудитории составил 40%. ОК открылись для нас в этом году в новом свете. Если использовать правильные методы, всё будет работать!

Мы начали использовать рамки на аватар для продвижения L’Oréal в ОК ещё до того, как это стало популярным. В начале 2023 года мы решили рискнуть и попробовать такой инструмент, как рамки на аватар пользователя. На тот момент ещё немногие знали про его потенциал, а зря! 

Однако после первого запуска мы были удивлены, какой рост количества подписчиков нам дал данный инструмент. Рамки установили более 370 000 пользователей! Мы смогли попасть в нашу целевую аудиторию рекламной кампании и за месяц продвижения рамок в сообщество пришло около 10 000 новых пользователей. Конечно, мы использовали и другие инструменты, но именно рамки на аватар дали наибольшие охваты и рост количества подписчиков группы. Впоследствии мы провели 7 запусков спецпроектов в рамках разных кампаний, и почти во всех из них набирали более 100 000 установок рамок. В среднем пользователи добавляли рамки 180 000 раз.

Кстати, не стоит забывать, что рамки не удаляются после запуска, а остаются на площадке. Они будут на виду у пользователей ОК и в дальнейшем. 

Можно выделить важные преимущества рамок как инструмента: 

  • дополнительный существенный охват;
  • рост количества подписчиков (за установку рамок предлагается вступить в группу);
  • виральность (когда пользователь устанавливает рамку на аватар, новость об этом показывается в ленте у друзей пользователей).

Мои рекомендации, как сделать эффективные и приносящие пользу рамки: 

  • Сохраняйте баланс между желаниями «продать продукт» и «зацепить пользователя фразой» через текст и визуал рамки

При работе над новыми рамками я всегда говорю команде: «Когда вы придумываете фразу всегда помните, что наша главная задача – это проникнуть в глубинные поведенческие потребности пользователя. Он должен увидеть рамки и воскликнуть: “О, это точно про меня!”. При этом уметь показать ценность продукта в одной рамке – дело тонкое! Помните: обычное уникальное торговое предложение продукта никому не интересно. 

  • Учитывайте интересы аудитории ОК

Чтобы сделать по-настоящему работающие рамки, необходимо знать и чувствовать аудиторию площадки. Пользователи ОК любят выражать эмоции, показывать свои хобби и увлечения, обожают праздники. Это нужно учитывать как в тексте, так и в дизайне рамки. Но и не забывайте о ценностях аудитории вашего бренда. 

  • Экспериментируйте с дизайном рамок

Не забывайте креативить и создавать несколько рамок в одной кампании с разными дизайном и расположением. У пользователей должен быть выбор!

  • Тестируйте идеи

Проверяйте гипотезы и экспериментируйте. Используйте несколько механик для продвижения в ОК. Только с помощью проб и анализа можно прийти к успеху!

Мы будем продолжать использовать данный инструмент для продвижения продуктов L’Oréal и заберём его с собой в 2024! Рамки на аватар стали для нас «прорывной» механикой в спецпроектах в 2023 году. За год мы привлекли около 70 тыс. новых подписчиков, прирост аудитории составил 40%. ОК открылись для нас в этом году в новом свете. Если использовать правильные методы, всё будет работать!

Видеоконтент обладает множеством преимуществ. Он позволяет лучше передавать информацию и эмоции, привлекает внимание аудитории и не требует от неё никаких усилий при просмотре, что улучшает восприятие. Зрители могут легче вовлекаться в сюжет и эмоционально откликаться на происходящее в кадре.

Видеоконтент обладает множеством преимуществ. Он позволяет лучше передавать информацию и эмоции, привлекает внимание аудитории и не требует от неё никаких усилий при просмотре, что улучшает восприятие. Зрители могут легче вовлекаться в сюжет и эмоционально откликаться на происходящее в кадре.

Публикации с игровыми и конкурсными механиками в сообществе «585*ЗОЛОТОЙ» всегда получают больший отклик, чем обычные посты, и помогают растить вовлечённость аудитории. 

При создании конкурсов одинаково важно следить за трендами, как цифровыми, так и просто информационными, а также за новыми возможностями соцсети. Изучайте свою аудиторию, отслеживайте статистику публикаций, собирайте обратную связь, чтобы уже на основе интересов и предпочтений подписчиков разрабатывать и совершенствовать публикуемый контент. Так, у наших подписчиков наибольшей популярностью пользуются игры на скорость реакции, внимательность, логику – и, конечно, конкурсы с понятными, простыми условиями и гарантированными подарками от бренда.

2 038
22 мин.
В 2023 году создатели контента в ОК заработали в 3 раза больше, чем в 2022

Одноклассники подводят итоги работы с создателями контента в 2023 году. Соцсеть усилила фокус на привлечении и развитии авторов и медиа на платформе – в результате число новых групп с качественным контентом в соцсети выросло на 35%, достигнув 95 000 сообществ.

Общий охват групп блогеров и медиа увеличился за год на 61%. Это стало возможным благодаря обновлению ленты новостей и изменению алгоритмов рекомендаций в пользу актуального и оригинального контента. После обновления ленты увеличилось и число подписчиков групп в ОК – в сумме они получили порядка 15% новых лояльных пользователей.

Суммарно создатели контента в ОК в 2023 году только на программах монетизации заработали в 3 раза больше, чем в 2022. Этому способствовало и увеличение числа групп, которые начали монетизировать контент – в этом году их стало на 86% больше. Наибольший заработок по программам монетизации получают авторы и медиа, чей контент совпадает с интересами (хобби) пользователей. В топ-5 тематик наиболее монетизируемого контента в 2023 году вошли кулинария, путешествия, DIY-контент, образование, книги, а также садоводство. 

ОК продолжает фокусироваться на уникальном контенте, поэтому привлекает на платформу новых авторов. В первую очередь это те авторы, которые пишут про увлечения, то есть отвечают позиционированию ОК. За год на платформе появились сотни новых активных блогеров, их общее число в 2023 года увеличилось в 3 раза. Самые растущие блогеры (по динамике роста  количества подписчиков за год) в 2023 году – Вкус Жуковы (+200 тысяч подписчиков), Голландец в России (+146 тысяч подписчиков), Екатерина. Честный кондитер (+133 тысячи подписчиков).

В поддержку начинающих создателей качественного контента в ОК работает алгоритм «Молния». Он помогает увеличить охват публикаций и получить первых подписчиков тем блогерам и медиа, которые регулярно публикуют уникальный и интересный контент. За последние 12 месяцев более 1000 групп получили поддержку «Молнии».

В конце октября 2023 года Одноклассники обновили «Увлечения», теперь это полноформатный сервис с профессиональным и пользовательским контентом. За два месяца работы в сервисе было опубликовано свыше 70 тысяч единиц контента, более 3 тысяч авторов и 25 тысяч пользователей регулярно публикуют в “Увлечениях” свой контент. Наиболее популярными тематиками для постинга стали рукоделие, кулинария, отдых и туризм, питомцы и садоводство. “Базу знаний” пополняют эксперты, к её наполнению уже привлекли более 300 известных блогеров рунета, которые обладают экспертизой по конкретному направлению увлечений. За первые два месяца работы в разделе было опубликовано более 2500 экспертных материалов. Раздел «Вопросы и ответы» за этот период собрал свыше 13 тысяч вопросов от пользователей, на которые отвечают как эксперты,  так и пользователи.

1 211
7 мин.
«Аудитории соцсетей будет интересно следить за авторами, которые стали профессионалами в своей сфере»

Автор телеграм-канала о трендах digital и IT «Дежурный smmщик» Мария Снегова рассказала, как изменятся подходы к ведению блогов и к продвижению брендов в 2024 году. В статье мы обсудим:

Более популярными у пользователей и у брендов будут микроблогеры. Во-первых, у авторов с небольшой аудиторией более высокий уровень вовлечённости и тесные связи с подписчиками. Во-вторых, исследования платформы по работе с блогерами MuseFind показывают, что 92% миллениалов больше доверяют своим любимым инфлюенсерам, чем рекламе и другим известным людям. Для брендов также важно, что авторы с небольшой аудиторией также более заинтересованы в сотрудничестве и настроены на долговременные партнёрства.

На мой взгляд, из-за смены привычек в медиапотреблении не только пользователи, но и создатели контента будут больше заботиться о ментальном здоровье. Поэтому авторы станут принимать решение, опираясь на свое собственное состояние, быть ли постоянно на виду, или использовать новые инструменты и технологии, чтобы этого не делать. 

Но несмотря на моду на генеративный искусственный интеллект, пользователи всё же хотят общаться с реальными людьми. Именно реальные пользователи и авторы формируют вокруг себя комьюнити, становятся лидерами, за которыми следят поклонники – подписчики в соцсетях.

Спрос на контент от авторов, которые стали профессионалами в своей сфере, сохранится. Однако экспертами придётся немного изменить tone of voice – с назидательного и поучительного на поддерживающий. Чтобы оставаться популярным, важно делать то, что у тебя получается лучше всего, делиться своим опытом и знаниями, но не смотреть на свою аудиторию свысока. 

Пользователи более охотно будут доверять такому же автору, как и они сами, потому что их подкупает искренность, честность и «близость к народу». Платформам и сервисам нужно обращать внимание на создателей качественного контента, которые на самом деле являются экспертами в той или иной области, но реже называют так себя публично. Важно поддерживать таких авторов, чтобы помочь им получить больше просмотров и найти свою аудиторию. Например, так работает обновлённый сервис «Увлечения» в ОК: эксперты могут создавать материалы под интересы аудитории, а пользователи – находить нужную им информацию и авторов контента, за чьими блогами хочется следить.

Один из главных трендов в 2024 году – аутентичность как подход к формированию лояльного сообщества вокруг бренда. Пользователей больше не впечатляют совершенство и безупречность «отшлифованного» контента. Поэтому, скорее всего, в следующем году мы будем наблюдать рост популярности UGC – пользовательских публикаций. Аудитория соцсетей будет лучше воспринимать контент, который идёт от инфлюенсеров, но при этом также выглядит естественно и не постановочно. 

Сейчас очень часто говорят, что искусственный интеллект будет повсеместно использоваться в сфере маркетинга. Он может сгенерировать креатив, собрать аналитику, сделать визуал и даже написать посты для разных аудиторий. Однако не всем пользователям это может понравиться. Люди ценят аутентичность и искренность, которой пока что нет у контента, созданного ИИ. Поэтому использовать этот инструмент в креативах стоит очень осторожно и ответственно. Маркетологам нужно решить, какие задачи можно делегировать искусственному интеллекту.

Мы наблюдаем начало новой эры, когда технологическая индустрия предлагает людям платить за просмотр всего – мемов, инсайтов, эксклюзивного контента. Многие пользователи действительно готовы на это подписываться. Их интересует новый функционал, расширенные возможности, которые упростят жизнь – например, пропуск рекламы, эксклюзивные фильтры, возможность подняться в топ и другие дополнительные функции. Скорее всего, этот тренд, который уже подхватили многие крупные технологические платформы, продолжится и будущем. Но главное для площадок – не пытаться «превратить в золото» базовые функции и не ограничивать их возможности таким способом. 

Обычной рекламы в соцсетях станет меньше. Ещё не все блогеры, агентства и бренды разобрались, как правильно отмечать креативы, что именно маркировать и где брать токен erid. Поэтому создатели контента активнее будут использовать нативные форматы – карточки, подборки, интервью и т. д.

Я думаю, в следующем году бренды будут чаще интегрировать в свою рекламу UGC или стараться делать публикации, похожие на пользовательский контент. Простые тексты, не постановочные фото и живые видео, сделанные от первого лица, могут стать тредном в рекламных креативах.

8 507
24 мин.